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AI脚本動画生成ツール

脚本を入力するだけで、キャラクター、シーン、絵コンテ、ナレーション、BGMを備えた完成動画を数分で作成できます。

ファイルをここにドロップするか、クリックしてアップロード。 対応形式:.docx / .txt / .pdf / .md 推奨:1ファイルあたり50,000文字未満
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脚本から動画を生成する主な機能

脚本を完成度の高い動画に仕上げるために必要なすべてが揃っています。

脚本を理解

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AIが脚本のキャラクター、ロケーション、台詞、シーン意図を分析し、各ショットを脚本内の展開に合わせます。

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ビジュアルの一貫性を保つ

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キャラクターの外見、ロケーション、ビジュアルスタイルを固定し、すべてのシーンと動画クリップで一貫性を保ちます。

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ショットごとに編集

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制作プロセス全体をやり直すことなく、個別のフレームを置き換え、編集、再生成でき、完全なクリエイティブコントロールを取り戻せます。

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AIで脚本を動画化する方法:絵コンテから完成映像まで

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Arcloop AIでアイデアをストーリー、キャラクター、絵コンテ、動画生成、最終編集へ進めます。

ハリウッド脚本形式でAI脚本分解を改善する

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ハリウッド脚本形式でAI脚本分解を改善するでは、Arcloopでストーリーを起点にAI動画制作を進める実践的な流れを紹介します。

AIドラマ脚本分解のためのDeepSeek V4

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Arcloopで初めてのAI動画を作る方法:ステップバイステップガイド

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複雑なプロンプトを書くことに疲れていませんか。AI動画制作は指示との格闘であるべきではありません...

ストーリーボード生成

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最終レンダー前に、連続性を組み込んだショートドラマエピソードを作ります。

トレンドダンスミームにOCを乗せる方法――肖像権問題を避けながら

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ミームはどこにでもあり、旬は一週間、元ネタは実在の人物が踊っている動画です。同じ動き、同じタイミングで自分のOCをトレンドに乗せながら、使えないものは一切借りない方法をご紹介します。

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「ハイアングルからタワーの間に潜り込み、横からカーを捉えてワイドに引く」——プロンプトではそう書けない。グレーボックスのPrevizならできる。3Dでカメラをプランし、各ポジションをArcLoopのショットに渡す方法を解説する。

マネキンクリップから格闘シーンを作る方法:AIアニメで二人のアクションをステージングする

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二つの体、一つのフレーム、そしてモデルはそれを手足が絡まった一つの塊として処理してしまう。格闘はcontactの連続であり、contactはそれぞれ一つのshotだ。マネキンクリップからどう組み立てれば両方のキャラクターがキャラクターのままでいられるか、その方法を解説する。

AIアートの素材分け(パーツ分け):Live2D対応キャラクターの作り方

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レイヤーチェックリストと、隠れているすべての部分のためのリファレンスビューを使って、AI生成キャラクターをリギング可能なパーツに分けます。

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カフェでの短い間を題材に、聞き手の視線と表情を演出し、前後のセリフに合うリアクションを選びます。

AIロトスコープのやり方|実写動画をアニメ化する4ステップ

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実写の動きを、そのままバズるロトスコープ動画にしたい人へ。Arcloop AIの「ロトスコープ・プリセット」なら、むずかしいプロンプトも編集スキルもいらず、アップロードするだけでアニメ化が完了。SNS用ショート動画も最短ルートで作れます。

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ストーリーを作成する

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Arcloopでストーリーを作成する方法:完全チュートリアルでは、Arcloopでストーリーを起点にAI動画制作を進める実践的な流れを紹介します。

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ステップ別ガイド:Arcloopでエピソードを作成する方法では、Arcloopでストーリーを起点にAI動画制作を進める実践的な流れを紹介します。

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キャラクター三面図で、きれいな一枚絵を連続出演できるアセットに変える。

MiniMax H3を徹底解説:みんなが試しているオムニモーダル動画モデル

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MiniMax H3の正体とは——オムニモーダルなリファレンス、ネイティブ音声、2K出力、オープンウェイト。そして新しい高速ティアH3 Maxの立ち位置まで解説します。

GPT-6 AstraのリバースエンジニアリングをアニメShotに活かす方法:5つの実例

GPT-6 AstraのリバースエンジニアリングをアニメShotに活かす方法:5つの実例

Astraはバイナリのリバースエンジニアリングで88%のスコアを出し、1つのプロンプトからYouTube動画を再構成し、アニメショートをブリーフからカットまで仕上げました。クリエイターが実際に使えるポイントと、Shotを作る場所を紹介します。

MiniMax H3で本物のアニメ風に:プロンプトの書き方とフィルターとの違い

MiniMax H3で本物のアニメ風に:プロンプトの書き方とフィルターとの違い

MiniMax H3にアニメ風を出させるプロンプトの書き方——スタイルの固定方法、LoRAの代わりになるリファレンス画像、1クリップ1アクション、そしてキャラクターを保つArcLoopのアセット運用まで。

MiniMax H3 Turboとは?44GBローカル環境なしで高速ドラフトする方法

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「MiniMax H3 Turbo」と呼ばれるものは2種類あります。それぞれの正体、実際の速度差、4ステップドラフトが崩れる場面、キャラクターを保ちながら素早く作業する方法を整理します。

MiniMax H3の使い方:インストール不要、アイデアからクリップまでオンラインで

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MiniMax H3をブラウザで使うワークフロー——必要なもの、不要なもの、そして何もないプロジェクトから音声付きの完成クリップまでの6ステップです。

MiniMax H3の最大時長・最大解像度まとめ:全ティアを1枚の表で

MiniMax H3の最大時長・最大解像度まとめ:全ティアを1枚の表で

MiniMax H3とH3 Maxティアの最大時長・最大解像度・リファレンス枚数・アスペクト比をまとめ、その上限に合わせてショットを設計する方法も解説します。

MiniMax H3のクリップチェイニング:15秒より長い動画を作る方法

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継続生成、context-loopチェイニング、あるいはカット割り——15秒のH3クリップから長いシーケンスを組み立てる3つの方法と、それぞれをいつ使うべきかを解説します。

Seedream 5 Pro vs. Lite:どちらの画像モデルを選ぶべきか?

Seedream 5 Pro vs. Lite:どちらの画像モデルを選ぶべきか?

Seedream 5 LiteとProのパフォーマンス比較。迅速なアイデア出しから最終的な商業用制作まで、あなたのフェーズに最適なモデルを見つけましょう。

MiniMax H3 と Seedance 2.0:動画制作(およびショートドラマ制作)にはどちらの AI 動画モデルが向いているか

MiniMax H3 と Seedance 2.0:動画制作(およびショートドラマ制作)にはどちらの AI 動画モデルが向いているか

スペック表はほぼ同一。残った差こそが制作を決めます。

Seed Audio 1.0 vs ElevenLabs:AIショートドラマの音声モデルの選び方

Seed Audio 1.0 vs ElevenLabs:AIショートドラマの音声モデルの選び方

AIショートドラマの声は、きれいに聞こえても平たく、キャラクターらしさが出ないことがあります。Seed Audio 1.0 と ElevenLabs を同じドラマ音声の場面で比べながら、声のプロンプト、モデル選び、試聴結果をキャラクター音声アセットにする流れを整理します。

豆包音声生成モデル 1.0 Prompt ガイド:T2A/TA2A の書き方とテンプレート

豆包音声生成モデル 1.0 Prompt ガイド:T2A/TA2A の書き方とテンプレート

キャラクター、台詞、効果音、環境音、音楽を同じ時間軸に書き、豆包 Audio 1.0 を朗読器ではなく音声ディレクターとして使う。

AIキャラクターボイス・プロンプトガイド

AIキャラクターボイス・プロンプトガイド

感情、テンポ、意図が伝わるアニメキャラボイスを設計します。

動きは形容詞じゃなく動詞で書く

動きは形容詞じゃなく動詞で書く

リファレンス、ショットカード、1 回の明確なラフでアクション動詞を設計します。

Vidu Q4で小物のクローズアップを撮るカメラプロンプトの書き方

Vidu Q4で小物のクローズアップを撮るカメラプロンプトの書き方

ランタンを作業台に置いたまま、カメラ指示を一つずつ試し、輪郭や接触部分の影から使える接写を選びます。

2Dアニメのプロンプトの書き方

2Dアニメのプロンプトの書き方

きれいで表情豊かな2Dアニメーションのための実用プロンプトガイド。

Live2Dモデル・プロンプトガイド

Live2Dモデル・プロンプトガイド

リグとアニメーションに回しやすいアニメアバターのプロンプト。

AI動画向け絵コンテプロンプトガイド

AI動画向け絵コンテプロンプトガイド

モデルが追いやすい絵コンテプロンプトでAIアニメ動画を計画します。

ビートに乗ったダンス動画の作り方

ビートに乗ったダンス動画の作り方

動き、リズム、構図が読みやすいアニメダンスクリップを作ります。

プッシュ、プル、パン、トラック:カメラワークの言葉

プッシュ、プル、パン、トラック:カメラワークの言葉

参照画像、ショットカード、明確な初稿でカメラ言語を計画します。

厚いコートと薄いマフラー、同じ風でも同じ揺れ方はしない

厚いコートと薄いマフラー、同じ風でも同じ揺れ方はしない

参照素材、ショットカード、明確なドラフト確認で服のシワと布素材を設計します。

カメラワークでショットを導く方法(Prompt Guides)

カメラワークでショットを導く方法(Prompt Guides)

カメラワークでショットを導く方法(Prompt Guides)では、Arcloopでストーリーを起点にAI動画制作を進める実践的な流れを紹介します。

色は5色で足りる、その5色の決め方

色は5色で足りる、その5色の決め方

参照素材、ショットカード、明確なドラフト確認でパレットルールを設計します。

AIキャラクターボイスの作り方:20個の編集可能な人物カードテンプレート

AIキャラクターボイスの作り方:20個の編集可能な人物カードテンプレート

人物カード方式と、すぐ編集して生成できる20個のAI音声テンプレート。

AIドラマのキャラクターを同じ人物に見せるには

AIドラマのキャラクターを同じ人物に見せるには

AIドラマ制作用キャラクターバイブル:作り方と使い方では、Arcloopでストーリーを起点にAI動画制作を進める実践的な流れを紹介します。

6ブロック構成のプロンプトでブレを防ぐ

6ブロック構成のプロンプトでブレを防ぐ

ドリフトを抑える6ブロックプロンプト構造を実務で使える形に整理します。

1カットに何秒割り当てるべきか

1カットに何秒割り当てるべきか

参照、ショットカード、1回の明確なドラフトで尺とビートを計画します。

画面に誰もいなくても、何かが起きたとわかる

画面に誰もいなくても、何かが起きたとわかる

参照、ショットカード、1回の明確なドラフトで環境ストーリーテリングを計画します。

手が崩れたときの直し方

手が崩れたときの直し方

読みやすいジェスチャー、小道具の握り、体重の乗り方で AIアニメの手とポーズを直します。

光源と影の落ち方をはっきり書く方法

光源と影の落ち方をはっきり書く方法

参照、ショットカード、1回の明確なドラフトでライティングロジックを組み立てます。

濡れた石、すりガラス、古い革:質感の書き方

濡れた石、すりガラス、古い革:質感の書き方

リファレンス、ショットカード、明確なドラフト確認で素材と質感を設計します。

要らない要素もちゃんと書く

要らない要素もちゃんと書く

リファレンス、ショットカード、明確なドラフト確認でネガティブ制約を設計します。

眉が1ミリ動くだけで感情が変わる

眉が1ミリ動くだけで感情が変わる

参照素材、ショットカード、明確なドラフト確認で繊細な表情を設計します。

GPT Image 2.5:一つの要素だけを変える画像編集

GPT Image 2.5:一つの要素だけを変える画像編集

変更内容と保持条件を分け、承認版を残しながら編集のずれを減らします。

朝、昼、夕方、夜:同じ場面の4つの色温度

朝、昼、夕方、夜:同じ場面の4つの色温度

参照素材、ショットカード、明確なドラフト確認で時間帯の色を設計します。

霧、小雨、陽炎、雪:空気感の書き方

霧、小雨、陽炎、雪:空気感の書き方

参照素材、ショットカード、明確なドラフト確認で天気と空気感を設計します。

同じ顔でも色を変えれば感情が変わる

同じ顔でも色を変えれば感情が変わる

どの色が安全、緊張、親密さ、脅威、解放を示すのかを、生成とレビューのあいだ見える状態にする感情パレットマップを作ります。

AI絵コンテとシーン別ショット表

AI絵コンテとシーン別ショット表

台本をそのまま映像にせず、実行できる絵コンテを先に通す。

Arcloop Canvasでより良いAI動画を作る:クリエイティブ制作のためのビジュアルワークスペース

Arcloop Canvasでより良いAI動画を作る:クリエイティブ制作のためのビジュアルワークスペース

Arcloop Canvasは、AIクリエイティブ制作のための無限に広がるビジュアルワークスペースです。画像、動画、音声...

アニメOCメーカーでAI短編シリーズを作る方法

アニメOCメーカーでAI短編シリーズを作る方法

アニメOCメーカーでは、Arcloopでストーリーを起点にAI動画制作を進める実践的な流れを紹介します。

アイコンに使えるキャラ顔アップの作り方

アイコンに使えるキャラ顔アップの作り方

リファレンス、ショットカード、1 回の明確なラフでアバターの読みやすさを設計します。

ビートに合わせたMVの作り方

ビートに合わせたMVの作り方

リファレンス、ショットカード、1 回の明確なラフで MV のリズムを設計します。

OPとEDの作り方

OPとEDの作り方

明確なモチーフ、リズム、感情の着地でアニメOP/EDタイトルシーケンスを設計します。

表情スタンプ一式の作り方

表情スタンプ一式の作り方

リファレンス、ショットカード、1 回の明確なラフでステッカー表情設計を計画します。

盛り上がる予告編の作り方

盛り上がる予告編の作り方

参照画像、ショットカード、明確な初稿で予告編構成を組み立てます。

決まる戦闘シーンの作り方

決まる戦闘シーンの作り方

参照画像、ショットカード、明確な初稿で戦闘シーンの立ち位置を計画します。

キャラの初登場シーンの作り方

キャラの初登場シーンの作り方

参照画像、ショットカード、明確な初稿でキャラクター初登場を計画します。

人物相関図の作り方

人物相関図の作り方

参照素材、ショットカード、明確なドラフト確認で相関図を設計します。

キャラの立ち絵の作り方

キャラの立ち絵の作り方

参照素材、ショットカード、明確なドラフト確認で立ち絵を設計します。

緊張感のある会話シーンの作り方

緊張感のある会話シーンの作り方

参照、ショットカード、1回の明確なドラフトで会話シーンのステージングを計画します。

小道具の三面図の作り方

小道具の三面図の作り方

リファレンス、ショットカード、明確なドラフト確認で小物デザインを設計します。

背景コンセプトアートの作り方

背景コンセプトアートの作り方

参照画像、ショットカード、明確なラフ確認で背景コンセプトアートを設計します。

1話完結の短編の作り方

1話完結の短編の作り方

参照画像、ショットカード、明確なラフ確認で単発短編の構成を設計します。

読みやすい世界地図の作り方

読みやすい世界地図の作り方

参考資料、ショットカード、明確なレビュー手順で、アニメ世界地図のプロンプトを組み立てます。

このカットにはどの参考画像が必要か

このカットにはどの参考画像が必要か

本人、衣装、ポーズ、シーン、連続性に合う参照タイプを使います。

プロンプトの前に設定資料集を作る

プロンプトの前に設定資料集を作る

キャラクター一貫性を文章問題ではなく参照ワークフローへ変えます。

脇役は何人必要か、それぞれの役割は

脇役は何人必要か、それぞれの役割は

主人公もサブキャラも、見える物語上の仕事を持つキャラ編成を作ります。

Live2DとVTuber向け設定資料集の作り方

Live2DとVTuber向け設定資料集の作り方

Live2DとVTuber向けリギング可能キャラシートを実務で使える形に整理します。

顔は固定して、画風だけ変える

顔は固定して、画風だけ変える

本人を固定し、スタイルを差し替えるを実務で使える形に整理します。

4人が同じ画面にいてもちゃんと見分けがつく

4人が同じ画面にいてもちゃんと見分けがつく

明確な役割、間隔、区別アンカーで、複数のアニメキャラを一つのフレーム内で読みやすく保ちます。

同じキャラの4つの年齢、誰でも同一人物とわかる描き方

同じキャラの4つの年齢、誰でも同一人物とわかる描き方

どのアイデンティティアンカーが残り、どの特徴が年齢とともに変わるのかを、生成とレビューのあいだ見える状態にする年齢跨度シートを作ります。

人外キャラのデザイン、世界観を壊さないコツ

人外キャラのデザイン、世界観を壊さないコツ

形状言語、動き、目、素材、音がどう性格を表すかを見える状態にしながら、人外デザインのルールを作る。

カメラを変えたらみんな立ち位置がズレる

カメラを変えたらみんな立ち位置がズレる

カメラが変わっても、キャラ同士の物理関係を保つ。

キャラプロフィールはどの項目を書けば崩れないか

キャラプロフィールはどの項目を書けば崩れないか

キャラクター案を、ショット、声、衣装、レビューに使い回せる項目へ整理します。

カット間で衣装の色がブレる問題の直し方

カット間で衣装の色がブレる問題の直し方

ショットごとに衣装の色、形、物語上の意味が勝手に変わるのを止めます。

会話してるのに目線が合っていない

会話してるのに目線が合っていない

AIアニメのキャラクターが、物語に必要な人物、物、小さな手がかりを見るようにします。

動きが揃いすぎると人形っぽくなる

動きが揃いすぎると人形っぽくなる

動きを左右対称すぎず、浮きすぎず、身体の意図が見えるものにします。

複数人会話と同フレーム立ち位置の統一: 立ち位置図、口パク、ショット表

複数人会話と同フレーム立ち位置の統一: 立ち位置図、口パク、ショット表

複数人会話は、位置・話者・口パクを先に固定してからショットを作る。

キャラアセット庫の作り方

キャラアセット庫の作り方

キャラアセット庫でガチャを減らし、キャラを安定して画に出し、量産につなげる。

キャラクター三面図の完全ガイド

キャラクター三面図の完全ガイド

キャラクター三面図で、きれいな一枚絵を連続出演できるアセットに変える。

AIショートドラマの立ち位置一貫性:カメラが変わるたびに人物を飛ばさない

AIショートドラマの立ち位置一貫性:カメラが変わるたびに人物を飛ばさない

先に立ち位置を固定してからカットを作る。カメラが変わるたびに崩れる手戻りを減らす。

1カットに3つの動作を詰めるとなぜ崩れるのか

1カットに3つの動作を詰めるとなぜ崩れるのか

ワンショット複数アクションAI動画が失敗する理由を実務で使える形に整理します。

音声と映像のズレを直す方法

音声と映像のズレを直す方法

参照素材、ショットカード、明確なドラフトで音声と映像の同期修正を組み立てる。

ぼやけた背景を直す方法

ぼやけた背景を直す方法

参照素材、ショットカード、明確なドラフトで背景の見え方を修正する。

カメラのつながりミスを直す方法

カメラのつながりミスを直す方法

参照素材、ショットカード、明確なドラフトでカメラのつながりを修正する。

キャラの顔とプロポーションのズレを直す方法

キャラの顔とプロポーションのズレを直す方法

キャラを作り直さずに、顔と体のプロポーション崩れを修正する。

色ズレを直す方法

色ズレを直す方法

参照素材、ショットカード、明確なドラフトで色ズレ修正を組み立てる。

ライティングの不一致を直す方法

ライティングの不一致を直す方法

参照、ショットカード、1回の明確なドラフトでライティング修正を組み立てます。

動きが硬いときの直し方

動きが硬いときの直し方

参照、ショットカード、1回の明確なドラフトで硬いアクション修正を組み立てます。

画風がブレるときの直し方

画風がブレるときの直し方

参照、ショットカード、1回の明確なドラフトで画風ブレ修正を組み立てます。

スタイルがキャラを飲み込んだらどうする

スタイルがキャラを飲み込んだらどうする

各ショットでどのキャラクターアンカーがスタイル効果より優先されるのかを見える形にした、同一性優先ルールを作ります。

キャラがカットをまたぐと崩れる時の直し方

キャラがカットをまたぐと崩れる時の直し方

カット間のキャラ一貫性を、ガチャ頼みからキャラ資産ライブラリの制作フローへ変えます。

ライティングの統一性: 素材チェックで抜けやすい点

ライティングの統一性: 素材チェックで抜けやすい点

キャラ、場面、感情をまたいでも、同じ光のルールでそろえる。

声も物語の一層になる

声も物語の一層になる

音だけでなく物語を支えるキャラクターボイスプロンプトを書きます。

OC制作には仕組みと関係性が必要

OC制作には仕組みと関係性が必要

OC制作には仕組みと関係性が必要を実務で使える形に整理します。

世界観とキャラをどう噛み合わせるか

世界観とキャラをどう噛み合わせるか

キャラの服、道具、習慣、印が設定ルールを見せる、繰り返し使えるアニメ世界を設計します。

サイドストーリーとスピンオフガイド

サイドストーリーとスピンオフガイド

参照画像、ショットカード、明確なラフ確認でサイドストーリー設計を進めます。

ストーリーアークの組み方、始まりから終わりまで

ストーリーアークの組み方、始まりから終わりまで

参照素材、ショットカード、明確なドラフト確認でストーリーアークを設計します。

悪役は強そうに見えるだけじゃダメ

悪役は強そうに見えるだけじゃダメ

敵役が背負う価値観、欲望、恐れ、ルールを見える形で残し、生成とレビューのあいだにブレない敵役機能カードを作ります。

映さない部分こそが物語になる

映さない部分こそが物語になる

何を見せ、何を匂わせ、何を後に残すのかを、生成とレビューのあいだずっと見える状態にする省略プランを作ります。

キャラの変化をどう見せるか

キャラの変化をどう見せるか

姿勢、衣装状態、パレット、アクション、繰り返し使えるショットチェックで成長が見えるアニメキャラクターアークを設計します。

主役5人、尺の配分はどうする

主役5人、尺の配分はどうする

次のショットを導くべき見えるルールを確認しながら生成とレビューができる、群像バランスマップを作ります。

短編のテンポの作り方

短編のテンポの作り方

生成とレビューの間、次のショットを導く見えるルールが残るように、テンポボードを作る。

この話を見たら次が気になる仕掛け方

この話を見たら次が気になる仕掛け方

次回へ持ち越す約束、脅威、謎、関係の変化を見える形にしたフックの階段を作り、ショットの生成とレビューに使います。

伏線の張り方と回収の仕方

伏線の張り方と回収の仕方

あとで明確な回収として戻ってくる視覚手がかりでサスペンスを作ります。

短編に三幕構成を入れる、締めの落とし方

短編に三幕構成を入れる、締めの落とし方

短いアニメのアイデアを、セットアップ、圧力、転換、記憶に残る最後のフレームへ変えます。

どんでん返しはどう作ればズルく見えないか

どんでん返しはどう作ればズルく見えないか

どの仮定が変わるか、どの先行手がかりが転換をフェアにするかが一目で分かる、どんでん返しロジックカードを作ります。

時代+参考+質感:スタイル公式の3つの変数

時代+参考+質感:スタイル公式の3つの変数

スタイル式を実務で使える形に整理します。

シーズン全話を同じ作品に見せる方法

シーズン全話を同じ作品に見せる方法

参照画像、ショットカード、明確なラフ確認でシリーズのビジュアル統一を設計します。

画風を何度も使えるレシピにする方法

画風を何度も使えるレシピにする方法

固定する視覚特徴、柔軟に変えてよい特徴、絶対にコピーしない特徴を見える化したスタイルバイブルを作り、生成とレビューを安定させます。

陰影の作風をプロンプトに書く方法:明暗コントラストかハイキーか

陰影の作風をプロンプトに書く方法:明暗コントラストかハイキーか

次のショットを導くべき見えるルールを確認しながら生成とレビューができる、光と色の流派マップを作ります。

網点、版ズレ、紙の質感:印刷風の書き方

網点、版ズレ、紙の質感:印刷風の書き方

紙、インク、筆跡、網点、仕上げの質感を読みやすく保ちながら、キャラの一貫性を壊さない画材・印刷質感のレシピを作る。

平坦な塗りか、細部まで描き込むか:画風の密度の選び方

平坦な塗りか、細部まで描き込むか:画風の密度の選び方

生成とレビューの間、次のショットを導く見えるルールがぶれないように、画面密度のルールを作る。

日本風、中華風、韓国風、アメコミ風:同じ顔の描き分け方

日本風、中華風、韓国風、アメコミ風:同じ顔の描き分け方

建築、服装、素材、色の癖、構図ルールがその世界に属していると分かるように、地域キューマップを作る。

レトロ再現は模写じゃない:時代感はどこから来るのか

レトロ再現は模写じゃない:時代感はどこから来るのか

どの時代要素がシーンに必要で、どの懐かしさの記号が具体的すぎるのかを、生成とレビューの間ずっと見えるレトロスタイルのレシピにまとめます。

2つの画風を混ぜてもケンカさせない方法

2つの画風を混ぜてもケンカさせない方法

どのスタイルが形を制御し、どれが質感を制御し、どれが色を制御するのかを見える形にしたスタイル階層を作ります。

スタイル転写はどこで止めるべきか

スタイル転写はどこで止めるべきか

何を転写でき、何をオリジナルのまま残し、何をブロックすべきかを見える形にした転写境界メモを作ります。

なぜ品質より先にコスト管理をすべきか

なぜ品質より先にコスト管理をすべきか

仕上げ前にコスト、リトライ、使える下書きを中心にAIアニメショットを計画します。

ComfyUIからArcLoopへの移行ガイド

ComfyUIからArcLoopへの移行ガイド

ComfyUIからArcLoopへの移行ガイドを実務で使える形に整理します。

低コスト下書きから完成AI動画へのワークフロー

低コスト下書きから完成AI動画へのワークフロー

低コスト下書きから完成AI動画へのワークフローを実務で使える形に整理します。

絵コンテ間のつながりを切らさない方法

絵コンテ間のつながりを切らさない方法

AIアニメ短編の絵コンテ連続性を実務で使える形に整理します。

クリエイターペルソナ設計ガイド

クリエイターペルソナ設計ガイド

参照素材、ショットカード、明確なドラフト確認でクリエイターペルソナを設計します。

シーズンをまとめて作っても、キャラが崩れない方法

シーズンをまとめて作っても、キャラが崩れない方法

シリーズ制作のキャラクター一貫性を、再利用できる制作ワークフローへ変えます。

3D出身の人がパイプラインをどう組むか

3D出身の人がパイプラインをどう組むか

3DからAIアニメへを実務で使える形に整理します。

1話、実際いくらかかるのか

1話、実際いくらかかるのか

ツール、リトライ、時間の三つの台帳でAIアニメ1話を計画します。

10本の素材から1本を選ぶ方法

10本の素材から1本を選ぶ方法

AIアニメ監督のためのテイク選択ワークフローを実務で使える形に整理します。

IPを3年続けるなら資産をどう管理するか

IPを3年続けるなら資産をどう管理するか

リファレンス、ショットカード、明確なドラフト確認で長期 IP 管理を設計します。

完成後、素材はどこに保管すべきか

完成後、素材はどこに保管すべきか

何を残し、何を捨て、承認の証拠をどこに置くかが、生成とレビュー中に見えるアーカイブマップを作ります。

使い回せるアセットライブラリの作り方

使い回せるアセットライブラリの作り方

再利用できる AIアニメアセットと再利用ルールを整理し、全エピソードが同じショットに見える状態を避けます。

一括書き出しと納品仕様の決め方

一括書き出しと納品仕様の決め方

編集者、クライアント、プラットフォーム、アーカイブが迷わない仕様で AIアニメの納品物を一括書き出しします。

3か月後も探せるファイル命名の決め方

3か月後も探せるファイル命名の決め方

どのフィールドをファイル名に入れ、どれをメタデータに置くかが、生成とレビュー中に見える命名ルールを作ります。

1話完成後、振り返りで見るべき数字

1話完成後、振り返りで見るべき数字

制作メモと視聴者データを、より強いAIアニメのプロンプト、アセット、レビュー基準、バッチ判断に変える。

何回チェックし、何を抜き取り検査するか

何回チェックし、何を抜き取り検査するか

AIアニメのショットを正しい順番でレビューし、品質サンプリングで納品前のバッチ崩れを見つける。

複数人で作るとき、作業をどう分けるか

複数人で作るとき、作業をどう分けるか

次のショットを導く見えるルールを、生成中もレビュー中も失わないための引き継ぎマップを作る。

テンプレ量産でも量産感を出さない方法

テンプレ量産でも量産感を出さない方法

どのブロックを固定し、どれをショットごとに選ぶべきかが、生成中もレビュー中も見える制作テンプレートを作る。

バージョンとスタイル版の管理方法

バージョンとスタイル版の管理方法

ショットの反復とスタイル版を追跡し、良いテイクを失わず、古いショットと新しいショットを一緒に編集できるようにする。

AIマンガドラマ制作フロー:企画から収益化まで

AIマンガドラマ制作フロー:企画から収益化まで

日本語圏のクリエイターが使いやすいAIマンガドラマの流れで、アニメ寄りのショートドラマを継続できるシリーズにします。

AIショートドラマのコスト管理と予算分解

AIショートドラマのコスト管理と予算分解

AIショートドラマのコストを、ガチャ頼みから予算化、使い回し、量産できる制作フローへ変えます。

AIショートドラマのそっくり問題と権利チェック:公開前の自己チェックフロー

AIショートドラマのそっくり問題と権利チェック:公開前の自己チェックフロー

AIショートドラマの公開前に、そっくり問題、素材許諾、音声許諾、キャラの識別性を確認します。

AIマンガドラマツール能力チェックリスト:まず詰まっている工程を見る

AIマンガドラマツール能力チェックリスト:まず詰まっている工程を見る

どのツールが一番かを先に聞くより、今詰まっている手戻りを減らせるかを見る。

1本の動画を複数プラットフォームへ、何を変えるべきか

1本の動画を複数プラットフォームへ、何を変えるべきか

AIアニメのクリップをフィード、ループ、字幕、トリミング、カバー、各プラットフォーム向けカットに合わせて整えます。

コメント欄を盛り上げる方法

コメント欄を盛り上げる方法

参照、ショットカード、1回の明確なドラフトでファン参加型コンテンツを計画します。

どのくらいの頻度で更新すれば途切れないか

どのくらいの頻度で更新すれば途切れないか

AIアニメシリーズの一貫性を保ちつつ、毎回の投稿をフル制作 sprint にしない投稿リズムを計画します。

サムネとタイトル、クリックされる作り方

サムネとタイトル、クリックされる作り方

転換点をネタバレせず、視聴者をミスリードしないまま、物語を正しく届けるサムネとタイトルを作ります。

最初の3秒で掴めなければ後は無駄になる

最初の3秒で掴めなければ後は無駄になる

どの視覚イベントがすぐ注意を取るのかを、生成とレビュー中に見える状態へ保つフックカードを作ります。

字幕はどこに置けば顔にかからないか

字幕はどこに置けば顔にかからないか

次のショットで守るべき見えるルールを、生成とレビュー中ずっと確認できる字幕レイアウトシートを作ります。

縦画面の構図、頭上と足元はどれくらい空ける

縦画面の構図、頭上と足元はどれくらい空ける

次のショットで守るべき見えるルールを、生成とレビュー中ずっと確認できる縦構図カードを作ります。

ショートドラマ冒頭3秒のフックとテンポ設計

ショートドラマ冒頭3秒のフックとテンポ設計

AIショートドラマの冒頭3秒で先に対立へ入り、絵コンテと編集で次回視聴につなげます。

縦型ショートドラマ制作ガイド

縦型ショートドラマ制作ガイド

縦型ショートドラマを、ランダム素材の寄せ集めから、分かりやすく密度が高く続きが見たくなるAIショートドラマへ。

カットが変わるたびに顔が変わるのをやめる

カットが変わるたびに顔が変わるのをやめる

カット、シーン、衣装、感情が変わっても、同じキャラクターだと分かる状態を保つ。

台本ができたら、どう映像化するか

台本ができたら、どう映像化するか

最終レンダー前に、脚本ページを制御しやすいショートドラマシーンへ変換します。

台本をシーンごとのショットリストに分解する

台本をシーンごとのショットリストに分解する

シーンを絵コンテ化し、レンダー前に差し替え可能なショットカードへ分けます。

レンダリング前に承認、やり直し代を節約

レンダリング前に承認、やり直し代を節約

最終レンダー費用を使う前に、違う顔、分かりにくいショット、悪いタイミングを見つけます。

ショートドラマのキャラ資産ライブラリの作り方

ショートドラマのキャラ資産ライブラリの作り方

何度も登場するキャラを、複数シーンに出す前に制作アセットへ変える。

複数キャラの音声、声質はどう分けるか

複数キャラの音声、声質はどう分けるか

最終カット前に、常連キャラそれぞれの声のレーンを固定します。

レンダリング前に短編ドラマの予算を見積もる

レンダリング前に短編ドラマの予算を見積もる

リトライが高くつく前に、脚本とショットリストからコストを見積もる。

縦型マイクロドラマを台本のビートから組み立てる

縦型マイクロドラマを台本のビートから組み立てる

ショートドラマのビートを、スマホ画面で読める縦型ショットへ変える。

脚本からAIショートドラマを一括生成する

脚本からAIショートドラマを一括生成する

脚本の動画化を、安定して振り返れ、量産できるAIショートドラマ制作フローにします。

複数キャラのアフレコと話数をまたいだ声の統一

複数キャラのアフレコと話数をまたいだ声の統一

キャラは顔だけじゃない。声も話数をまたいで安定させる。

よくある質問

Arcloopで脚本を動画にするにはどうすればよいですか?

脚本を貼り付けるかアップロードすると、Arcloopがシーンに分解して最初の動画ドラフトを生成します。編集または書き出しの前に、キャラクター、映像、ナレーション、個々のクリップを確認できます。

どのような種類の脚本を使用できますか?

脚本を直接貼り付けるか、.docx、.txt、.pdf、.md ファイルをアップロードできます。Arcloopは映画脚本、台詞台本、短編小説、小説、ブログ記事など、さまざまな文章コンテンツに対応しています。長い脚本は自動的に複数のシーンへ分割されます。

脚本から動画を生成するAIと、テキストから動画を生成するAIの違いは何ですか?

テキストから動画を生成するAIは、短いプロンプトから1本のクリップを生成します。脚本から動画を生成するAIは構成された脚本に従い、シーン、台詞、キャラクター、テンポを活用して、複数シーンからなる完成動画を作成します。

脚本から動画を生成するツールは、どのアスペクト比に対応していますか?

TikTok、Instagram、YouTube、LinkedInなどのプラットフォーム向けに、縦型9:16、正方形1:1、横型16:9の動画を作成できます。

書き出す前に動画を編集できますか?

はい。生成されたシーンを確認し、個々のクリップの差し替えや再生成、ナレーションの調整、BGMの追加など、動画全体を作り直すことなく編集を続けられます。

Arcloopは複数の言語に対応していますか?

はい。Arcloopは脚本作成、ナレーション、動画のローカライズで複数の言語に対応しています。利用できる言語機能は、音声や生成モデルによって異なる場合があります。

次の動画ストーリーを作る準備はできましたか?

脚本、アイデア、物語をパワフルなAIクリエイションツールでさらに広げましょう。自分らしい方法で構築、編集、共有できます。

Arcloop Handbook より

脚本から動画へ:生成前に物語を設計する

脚本には、一枚の絵のアイデア以上の情報があります。人物、台詞、場所、感情の変化をショットへ引き継ぐ必要があります。Arcloop で確認・修正しやすい脚本に整えましょう。

脚本を編集可能な制作要素に分ける

各シーンで誰が登場し、どこで何が変わり、どの物が重要かを確認します。台詞と話者を対応させ、繰り返し登場する人物や場所には統一した名前を使いましょう。画像生成前に分解結果を確認しやすくなります。

抽出した人物、シーン、小道具、ビジュアル参考をまとめて確認します。小道具の欠落や曖昧な話者は、複数のクリップに影響する前に修正した方が簡単です。

  • シーン見出し、動作、台詞を分ける。
  • 人物の外見を定義し、承認済みの参考を再利用する。
  • 隣接ショットで見え続ける必要がある物語の細部を明記する。
シーンメモ:夕暮れに女性の配達人が駅へ戻る。赤い封筒は左手に持ち続ける。最後の種明かしまで駅の時計は 6 時 10 分を指したまま。
脚本から動画までの制作手順を読む

シーン動画を生成する前に絵コンテを確認する

絵コンテで構図、カメラの方向、人物の立ち位置、画面の雰囲気を決めます。脚本を見なくても動きが理解できるでしょうか。登場、反応、重要な物が前後の画面で分かるか確認してください。

流れが成立したらシーンごとに生成・確認します。成功した部分は残し、必要なシーンだけ修正します。物語の構造を維持しながら演技やカメラを改善できます。

  • 各ショットの開始画面と意図する結果を確認する。
  • 前後のショットで人物の外見と画面内の位置を比較する。
  • 無関係な展開を一つのクリップに詰め込まない。
絵コンテメモ:無人のホームを引きで見せ、配達人が止まった時計に気づく場面へ切り替え、最後に封筒を接写で見せる。
絵コンテの確認とシーン生成について読む

物語を組み立て、全体の流れを確認する

選んだクリップを声や字幕と組み合わせます。編集全体を見て、場面のつながり、台詞のタイミング、重要な展開の分かりやすさを確認しましょう。美しいクリップでも、長さや配置を変える必要があります。

連続エピソードでは、承認した人物、場所、ビジュアル参考を次の脚本でも使えるように残します。うまくいった制作方針を再利用し、新しい回の動作と台詞を調整します。

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