はじめに:すべての表面が同じ光沢になるとき
あなたは 2D アニメの工房シーンを頼みます。リネンのエプロン、エナメルピン、ひびの入った陶器マグ、ヘアライン加工の鋼ハサミ、濡れたコンクリート、ベルベットのカーテン。ドラフトには物は全部あります。でもハイライトが全部同じです。布はプラスチックみたいで、金属はガラスみたいで、マグには重さがありません。
素材・質感ボキャブラリーは、各オブジェクトに視覚ルールを与えるためのものです。コットンは光を吸います。サテンはなめらかな方向性のある艶を拾います。ヘアライン加工の金属には細い線状ハイライトが出ます。濡れたアスファルトは水たまりに崩れた色を反射します。冷たいガラスは硬いエッジと透明感を作ります。粗い陶器には小さな不均一な影があります。これらの言葉は、物、光、カメラ距離と結びついて初めて役に立ちます。
このガイドでは、プロンプトを辞書の羅列にせず、素材・質感の言葉を使う方法を説明します。服、小物、部屋、風化した表面、コントラスト、ArcLoop のレビュー工程、そしてそのまま使える三つの例を扱います。素材ルールをショット間で引き継ぐ必要があるときは、スタイルパックテンプレート、サイバーネオンの雨光、ArcLoopワールド を使います。
目標は表面の区別です。見る人が、何が柔らかいか、硬いか、濡れているか、使い込まれているか、磨かれているか、埃っぽいか、重いか、壊れやすいかを理解できるようにします。
素材・質感プロンプトの基本原則
質感の言葉は必ず名詞に結びつけます。「コットン、サテン、金属、ガラス、粗い、濡れた」を末尾に浮かせると、シーン全体ににじみがちです。「マットなコットンエプロン」「淡いサテンリボン」「ヘアライン加工の鋼ハサミ」「濡れたコンクリート床」と書きます。
表面名だけでなく、光のふるまいを説明します。マットなウールはハイライトをやわらげます。エナメル革は鋭い反射を持ちます。ヘアライン加工の金属は方向性のある筋を作ります。すりガラスは背後の形を拡散します。
主役の質感を絞ります。短いショットは、たいてい二つか三つの重要な表面しか扱えません。十種類の細かい素材を求めると、出力は一つの汎用スタイルに潰れます。物語を伝える質感、または焦点の物を読みやすくする質感を選びます。
コントラストを意図して使います。やわらかいコットンの横に硬いエナメル、乾いた紙の横に濡れたタイル、マットな粘土の横に磨いた真鍮を置くと、フレームに触感の幅が出ます。
アニメーションの負荷を考えます。細かい刺繍、複雑なレース、チェーン、スパンコール、密な模様は動きの中で崩れやすいです。動くキャラには、厚い帆布のシワ、サテンの艶、ゴム底、擦れた革のような広めの手がかりを使います。
素材はアセット間で一貫させます。キャラシートで小物が真鍮なら、後のショットで金色プラスチックにしてはいけません。素材の指定はマイアセットの小道具アセットの説明に書いておけば、@ で引用する各ショットが同じ素材を引き継ぎます。
素材プロンプトのステップ別メソッド
焦点オブジェクトから始めます。レインコート、ひび割れたカップ、剣の柄、舞台床、古い本、学生かばん、自販機のガラスなどです。最も強い質感ディテールをそこに置きます。
支える表面を役割ごとに並べます。服はアイデンティティを支え、小物は動作を支え、背景表面は世界のムードを支えます。すべてに同じ細かさを与えないでください。
ふるまいを含む言葉を選びます。服なら、マットなコットン、リブ編み、厚い帆布、サテンリボン、使い込んだデニム、ワックス加工のレインコート、擦れた革、半透明シフォン、ゴム底。小物なら、欠けた陶器、磨いた真鍮、ヘアライン加工の鋼、曇ったガラス、エナメル塗装、彫り木、紙の繊維、酸化銅。
光との関係を足します。サテンリボンは曲がった縁に細い窓光を拾う。濡れたアスファルトは崩れた赤い看板光を反射する。陶器はほぼマットで、縁に小さなハイライトだけが出る。ディテールはカメラ距離に合わせます。クローズアップなら傷や織り目を見せられます。ワイドショットでは、マット、光沢、濡れ、乾き、重さ、軽さのような大きな分類が必要です。
制約は、起きやすい崩れにだけ入れます。布にプラスチック光沢を出さない、マット布に鏡面反射を入れない、金属の肌にしない、ガラスっぽい髪にしない、ランダムな素材差し替えをしない。カテゴリごとにレビューし、弱い表面だけを直します。
再利用できる質感ルールの ArcLoop ワークフロー
質感ルールは、多くの場合、一つのプロンプトではなくアセットに属します。ワックス加工の黄色いレインコートは、雨のショットすべてでワックス感を保つべきです。茶屋の欠けた青い陶器カップが、第二話で磨いた磁器に変わるべきではありません。
再利用される場所にルールを保存します。キャラシートには服の素材を入れます。小物ボードには表面と使用感のメモを入れます。スタイルパックは広いレンダリング挙動を定義します。ショットカードは現在のシーンでの光との関係を説明します。素材が IP の識別要素なら、アセットライブラリへ昇格します。
レビュー工程は狭く保ちます。ドラフトのキャラとカメラは合っているのに布がプラスチックに見えるなら、アイデンティティ、動作、ライティングは保ち、布の質感、小物の仕上げ、地面反射だけを変えます。スタイルパックテンプレート から始め、ArcLoopワールド の中でオブジェクト固有の語彙を足します。
例 1:仕立て屋の質感ボード
Vessa というオリジナル 2D アニメの仕立て屋のために、ArcLoop で使える素材リファレンスボードを作成する。彼女は短いネイビーの髪、あたたかいグレーの目、チャコール色のコットンエプロン、首に巻いた淡いサテンのメジャーリボン、真鍮のハサミ、欠けた陶器のピン皿を持つ。舞台:パン屋の上にある小さな二階の仕立て屋、午前遅めの窓光、木棚に積まれた布ロール。
素材フォーカス:各表面のふるまいを変える。チャコールのエプロンはマットなコットンで、やわらかい折り目があり、光らない。サテンのメジャーリボンは曲がった縁に沿って細くなめらかなハイライトを拾う。真鍮のハサミは指穴だけ磨かれ、刃には傷がある。陶器のピン皿はオフホワイトで、縁に欠けた青い釉薬がある。木棚は乾いた蜂蜜色で、角が少し使い込まれている。布ロールは細かすぎて読めない模様ではなく、大きな色面で見せる。
出力:Vessa の正面図、エプロンのクローズアップ、リボンのクローズアップ、ハサミ、ピン皿、棚の素材サンプルを含む、きれいなリファレンスボードを一枚。スタイル:手描き背景の質感を持つ、きれいなセルシェーディング 2D アニメ。布にプラスチック光沢なし、陶器に鏡面反射なし、偽の文字ラベルなし、ロゴなし、フォトリアルなし、コピーされた記号なし。
このプロンプトは、アニメーションの前に素材コントラストを作ります。
例 2:雨の市場の表面ショット
Juno というオリジナル配達員を主役に、7 秒の 2D アニメのストリート市場ショットを生成する。彼女は短い黒髪、透明ビニールのレインフード、赤い帆布の配達ベスト、暗いゴム長靴、ヘアライン加工のアルミランチケースを持つ。舞台:閉店後の狭い魚市場、頭上の青いタープ、濡れたアスファルト、積まれた発泡箱、背景に一軒だけあたたかい麺屋台。カメラ:横からの膝上トラッキングショット、ゆっくり移動し、Juno は中央に残る。
主動作:Juno は水たまりを避け、アルミのランチケースを握り直し、麺屋台の光を見る。質感ルール:ビニールフードは半透明で、硬い雨粒ハイライトがある。赤い帆布ベストはマットで、肩が水で少し暗くなっている。ゴム長靴は鈍い黒ハイライトと泥の付いた底を持つ。アルミランチケースにはやわらかい横方向のヘアラインがある。濡れたアスファルトは青いタープの崩れた色とあたたかい屋台光を反射するが、完全な鏡ではない。
アニメーション詳細:雨粒がフードを滑り落ち、一つの長靴の下で水たまりが波打ち、ランチケースが一度揺れる。Juno のフード、ベスト、長靴、ケース、横顔を一貫させる。帆布にプラスチック光沢なし、ランチケースをクローム鏡面にしない、乾いたアスファルトなし、読める屋台文字なし、ロゴなし、前景に余分なキャラなし。
濡れ、ゴム、帆布、ビニール、金属が、同じ光の中でそれぞれ違う役割を持ちます。
例 3:陶器カップの修正パス
選択テイクの ArcLoop 素材修正パス。承認済みのキャラ、茶室、カメラ、ライティング、動作を維持する。キャラ:Marn。砂色の金髪、森の緑の羽織、クリーム色のリネン袖、片眉に小さな傷を持つオリジナルの茶見習い。舞台:静かな山の茶室、畳の床、紙障子の窓、低い卓、黒い土の急須。現在の問題:カップ、急須、袖、卓がすべて光沢プラスチックに見える。
磨いた 6 秒の 2D アニメクローズアップを作成する。主動作:Marn は小さなカップを低い卓に置き、二本の指で前へ滑らせる。カメラ:手、カップ、急須、袖、卓の縁に固定したクローズアップ。素材修正のみ:カップはざらついたベージュの陶器で、縁が少し不均一、細かな斑点釉がある。急須はマットな黒土で、やわらかなエッジハイライトだけがある。リネン袖は乾いたクリーム色の布で、大きな折り目が見え、光らない。卓は濃い漆塗りの木で、カップの下に一つだけ制御されたやわらかい反射がある。背景の畳は控えめな織り感を保つ。
同じ手のポーズ、傷のちら見え、緑の羽織の端、紙窓の光、静かな茶室ムードを維持する。陶器や布にプラスチック光沢なし、金属急須なし、ガラスカップなし、ランダム模様なし、文字なし、ロゴなし、カメラ変更なし。
この修正はショットを壊さず、幻が崩れた表面のふるまいだけを直します。
素材・質感プロンプトでよくあるミス
一つ目は、質感語をゆるいリストにすることです。物に結びつけます。
二つ目は、すべての表面を光らせることです。布、紙、粘土、ゴム、使い込んだ木は、たいてい控えめなハイライトが必要です。
三つ目は、模様を詰め込みすぎることです。チェック、レース、細かい刺繍、複雑なデカールは、アニメーション中に作画崩れしやすいです。
四つ目は、カメラ距離を無視することです。クローズアップなら傷や繊維を見せられます。ワイドショットなら、マットな布、濡れた地面、磨いた金属、半透明ガラスのような大きな分類が必要です。ディテールの粒度をフレーミングに合わせます。
五つ目は、素材を光から切り離すことです。やわらかい窓光のヘアライン加工鋼と、ネオン下のヘアライン加工鋼は違って見えます。重要素材は必ず現在の光条件と組み合わせます。
最後に、質感でアイデンティティを書き換えないでください。キャラシートで帆布ベストとゴム長靴と決めたなら、後の仕上げパスで、ドラマチックに見えるからといって革とクロームに変えてはいけません。
FAQ:素材・質感ボキャブラリー
AI アニメプロンプトで便利な素材語は何ですか?
見えるふるまいを含む言葉を使います。マットなコットン、厚い帆布、サテンリボン、擦れた革、ゴム底、欠けた陶器、ヘアライン加工の鋼、磨いた真鍮、すりガラス、濡れたアスファルト、彫り木、紙の繊維、酸化銅です。
一つのプロンプトに質感はいくつ入れるべきですか?
多くの短いクリップでは、主役の質感を一つ、支える表面を二つか三つ選びます。それ以上は、動くショットではなくリファレンスボードを作る場合でないと結果が薄まります。
服がプラスチックに見えるのを止めるには?
服にマットまたは布のふるまいを結びつけます。やわらかい折り目、控えめなハイライト、近距離なら見える織り目、濡れているなら水で暗くなった部分、鏡面光沢なしです。
素材リファレンスは分けて作るべきですか?
素材がレギュラーキャラ、小物、世界の一部なら、はい。衣装の質感はキャラクターアセット、物の質感は小道具アセットの説明にそれぞれ書いておけば、@ で引用する後のショットも同じ表面ルールを引き継ぎます。
素材修正パスはいつ使いますか?
アイデンティティ、動作、カメラ、光がほぼ合っているのに、表面だけ読み違えているときです。承認済みレイヤーを固定し、布のふるまい、小物仕上げ、地面反射、ガラス透明度、使用感だけを変えます。





