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会話してるのに目線が合っていない

会話シーンがズレ始める前に、視線ターゲット、カメラ側、聞き手の反応を計画します。

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会話してるのに目線が合っていない

Cute Chibi K-Pop Idol Dance

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input[0] is the character reference image. Strictly use input[0] as the visual identity reference for the main character: extract and maintain the same face, skin tone, hairstyle, body type, clothing, accessories, aura and overall aesthetic. Do not show the reference image itself. Do not generate a character reference sheet. Do not turn the referen

モデル
Seedance 2.0
長さ
15秒
アスペクト比
9:16
解像度
720p

はじめに

ショットは感情的に見えていたのに、キャラクター同士が目で会わなくなった瞬間に崩れます。整備士がガラスのエレベーター越しに告白するのに、目は聞き手の肩の上を向いている。聞き手のリアクションショットは空っぽの壁へ向いている。アップはきれいに照らされているのに、二人が別の部屋で撮られたように見える。観客はこうした偽の接触にすぐ気づきます。組んでいる側はきれいな顔だけを見て、視線が崩れていることを見落としがちです。

視線方向は、小さいのに効果が大きいディテールです。会話シーンに常時アイコンタクトは必要ありません。ただし、すべての視線には理由が必要です。人物、小道具、ドア、床、手がかり、または避ける対象です。

AIアニメで視線が失敗するのは、各ショットが自己完結したポートレートになりやすいからです。修正は「目を良くする」ことではありません。視線を立ち位置、カメラ、物語に接続することです。

このガイドでは、視線ターゲット、画面方向、肩越しショット、物への視線、レビュー確認、例を扱います。関連する連続性作業には、カメラ連続性エラー修正、複数キャラクター同一フレームプロンプトガイド、クリエイティブ世界観 を使えます。

基本原則

視線は形容詞ではなくベクトルです。「強い目」はスタイルを説明します。「Valeの手にある封印された封筒へ左下を見る」は方向を説明します。方向があると、ショット同士に編集上の関係が生まれます。

聞き手は画面外でも位置が必要です。ショット1で聞き手を画面右に置いたなら、話し手のアップは身長差に応じて少し右、または右下を見るべきです。画面外のキャラクターにも空間があります。

目を合わせないことも視線の選択です。罪悪感のあるキャラが床を見る、誇り高いキャラが聞き手の向こうを見る、怖がるキャラがドアを見張る。どれも直視より表情豊かになり得ます。避ける対象を指定します。

カメラ軸が自然な視線を決めます。二人がテーブル越しに向き合う場合、カメラがどちら側にいるかで、アップの目が左へ行くか右へ行くかが決まります。すべてのアップを正面中央のポートレートにしないでください。

目の高さで力関係を作ります。座ったキャラが見上げる、立ったキャラが見下ろす、同じ高さで目を合わせる。全部違う関係を語ります。

小道具には固有の視線ビートを与えます。手がかり、カップ、スマホ、刃物、地図、バッジは、触る前にキャラが見ることで読みやすくなります。

視線はフレーム単体ではなくシーケンスで確認します。一枚の画像は良く見えても、ショットAが左を向き、ショットBが間違った側から返すとカットは崩れます。

視線方向の手順

まず立ち位置マップから始めます。各キャラが立つ、座る、寄りかかる場所を書きます。ターゲットに位置がなければ、有効な視線は指定できません。

各ショットの主な視線ターゲットを名付けます。「画面右のAmaraを見る」「自分の手のひらにある割れたバッジへ下を見る」のように正確なラベルを使います。

視線が直接、回避、中断、遅延のどれかを決めます。この四つでほとんどの会話ビートを扱えます。

カメラ側を付けます。アップでは、画面左、画面右、レンズの少し上、レンズの少し下、カメラの向こう側のどれを見るかを書きます。これで中央ポートレート化を避けられます。

頭の向きと目の動きを分けて書きます。頭は止めたまま目だけ動かすことも、顔を向けながらアイコンタクトを避けることもあります。

聞き手のリアクションショットは返答として書きます。話し手が画面右を見るなら、聞き手は通常、身長差を調整したうえで画面左を見ます。

重要なビートには一つだけ視線移動を残します。目線が多く動きすぎると、意図せず落ち着かないシーンになります。

音なしでカットを確認します。誰が誰に話しているか、どの小道具が重要かが分かれば、視線計画は機能しています。

ArcLoopでの制作方法

ArcLoopは、視線方向をプロンプトの飾りではなくレビュー項目として扱うときに役立ちます。視線ターゲットを、キャラクター位置、カメラ側、セリフ担当、小道具状態の横に置きます。

クリエイティブ世界観 でシーンを作ります。身元は キャラシート参照 に保ち、AIショートドラマガイド または 三ショット連続性ボード を使って、フック、リアクション、明かしに視線を付けます。

会話にはシンプルな表が使えます。ショット番号、話し手、聞き手の位置、カメラ側、視線ターゲット、視線変化、リジェクト条件。リジェクト条件は具体的にします。「TeshがAmaraの方ではなくレンズを見るならリジェクト」は、「自然なアイコンタクトにする」より有効です。

ショットがほぼ良くて視線だけが違うなら、視線レイヤーだけを直します。顔、衣装、照明、背景が通っているなら、キャラクター、衣装、照明、背景を全部書き直さないでください。

例プロンプト1:Glass Elevator Confession

オリジナルのガラスエレベーターシーンについて、三ショットのAIアニメ視線計画を作成してください。

キャラクター:
Tesh、若い交通技師、短いウォルナット色の髪、ティールのメンテナンスジャケット、不安そうな姿勢。
Amara、静かな駅の地図製作者、長い黒い三つ編み、クリーム色のスカーフ、折りたたんだ路線図。

立ち位置:
ワイドショットでは、Teshは画面左のエレベーター操作盤近くに立つ。Amaraは画面右のガラス壁近くに立つ。街はAmaraの背後で下がっていく。折りたたんだ路線図はAmaraの左手にある。

視線規則:
ショット1ワイド:Teshは画面右のAmaraを見るが、完全なアイコンタクトを避け、最初に路線図へ視線を置く。
ショット2 Teshアップ:カメラはAmara側から。Teshは少し右上のAmaraの顔を見る。その後、告白台詞の後に目を右下の地図へ落とす。
ショット3 Amaraリアクション:カメラはTesh側から。Amaraは左下の地図を見てから、最後のビートで左のTeshへ目を上げる。

出力:
各ショットの明快な動画プロンプトを書いてください。視線ターゲット、頭の角度、カメラ側、リジェクト条件を含めます。レンズ直視、左右違い、空壁へのリアクションは禁止。

このプロンプトは、セリフ前後に目がどこへ落ちるかを制御して、ためらいを作ります。

例プロンプト2:Seed Library Suspicion

静かなミステリーシーンのAIアニメ視線方向プロンプトを作成してください。

オリジナルキャラクター:
Corvin、若い種子アーキビスト、淡い緑のコート、インクで汚れた指、丸い種子箱。
Nessa、上級温室警備員、濃い赤の襟、真鍮の笛、疲れた目。

シーン:
夜の浮遊種子図書館。棚は細い鎖で吊られている。禁じられた銀色の種子箱が二人の間の机にある。

ショット計画:
1. 机側からのミディアム二人ショット。Corvinは画面右、Nessaは画面左。二人とも互いではなく銀色の種子箱を見る。
2. Corvinアップ。あごは箱へ傾けたまま、目だけを画面左のNessaへ上げる。
3. Nessaアップ。彼女は彼の視線に応じない。自分の襟の真鍮の笛へ目を走らせてから、箱へ戻す。
4. 種子箱のインサート。Corvinの手が右から近づき、Nessaの手が左から止める。

視線要件:
すべての視線はNessa、Corvin、種子箱、笛のどれかへ向ける。左右方向は承認済みの立ち位置に従う。セリフなしでも、疑い、抑制、読みやすさが出るようにする。

疑いは遅れたアイコンタクトから生まれます。脅威を持つのは小道具なので、小道具が最初に視線を受けます。

例プロンプト3:Lantern Ferry Farewell

15秒のAIアニメ渡し船の別れシーンについて、視線連続性レビューを作成してください。

キャラクター:
Halven、島の配達人、灰色の旅用クローク、青いビーズブレスレット、切符を持っている。
Iriska、渡し船のランタン番、黄色いフード付きコート、黒い手袋、ポールランタン。

承認済み立ち位置:
Halvenは桟橋の画面左に立ち、船のデッキにいるIriskaへ右上を見る。Iriskaは画面右かつ高い船のデッキに立ち、Halvenへ左下を見る。ポールランタンは二人の間にあるが、Iriskaに近い。

レビュータスク:
生成済み四ショットの視線方向を確認してください。HalvenのIriskaへ向かう右上視線を保つ。IriskaのHalvenへ向かう左下視線を保つ。インサートショットでは二人が切符を見てもよいが、切符は画面左のHalvenの手に残る。どちらかがレンズを見る、物語上の理由なく相手の向こうを見る、左右の視線が反転するショットはリジェクト。

出力:
1. 視線の合否表。
2. 救える各ショットの最小修正プロンプト。
3. 視線方向が成立せず再生成が必要なショット一覧。

修正範囲を狭くできるので、良い衣装や背景を失わずに済みます。

よくある失敗

最もよくある視線ミスは、「深いアイコンタクト」とだけ頼み、相手がどこにいるかを言わないことです。

次の失敗は、会話の両側を中央ポートレートにすることです。全員がカメラを向くと、シーンはやり取りではなくプロフィールカードになります。

縦方向の距離を忘れることもあります。座ったライバル、バルコニーの話し手、階段のシーンには、上向きまたは下向きの視線が必要です。

物への視線はよく抜けます。小道具が重要なら、観客に気にしてほしい前に、キャラがそれを見るべきです。

すべてのショットで直接アイコンタクトを使うせいでカットが崩れることもあります。実際のシーンには、近づく、避ける、中断する、戻るが混ざります。

最後に、視線修正でショット全体を書き直さないこと。顔、衣装、照明が通っているなら、視線ターゲット、頭の角度、カメラ側だけを変えます。

FAQ

視線方向とは何ですか?

キャラクターの目線を、人物、小道具、出口、手がかり、または避ける対象へ向けて計画することです。

キャラクターは常に互いを見るべきですか?

いいえ。目を合わせないことにも意味があります。大事なのは、代わりに何を見るのかを定義することです。床、手紙、ドア、手がかりなどです。

プロンプトで視線はどう書けばいいですか?

位置の言葉を使います。「画面右のNessaを見る」「切符を左下へちらっと見る」「頭は動かさず、目だけをバルコニーへ上げる」などです。

視線連続性はどう確認しますか?

対になるショットを比較します。一人が聞き手へ右を見ているなら、聞き手は通常、身長とカメラ側を調整して左へ返します。

ArcLoopで視線を絵コンテに結びつけられますか?

はい。視線ターゲット、聞き手の位置、カメラ側をショットカードに置き、最終仕上げ前にその項目でレビューできます。

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すべての視線に行き先を作る

ArcLoopでキャラクター位置、カメラ選択、視線レビューのメモを一つのシーン計画につなげます。

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