ライティング一貫性修正の入り口
ライティングの不一致は、1枚で見ているうちは見落としがちです。クリップで再生した瞬間に違和感が出ます。キャラクターはスタジオのスポットライト下にいるような影なのに、背後の路地は月明かり。デスクライトは左にあるのに、顔は右から照らされている。背景は霧の朝なのに、髪のリムライトはナイトクラブ風。技術的に壊れているわけではなくても、ショット全体が貼り合わせに見えます。
ライティング修正は、光源をショットカードの一部にするところから始まります。プロンプトには、キーライトがどこから来るのか、どんな影を作るのか、どの面が色を跳ね返すのか、シーン内で見える実用光は何かを書きます。これがないと、モデルはキャラクターを美しく、背景をムード重視で照らし、2つの別世界を作ってしまいます。
AIアニメのショットが合成っぽい、キャラクターが背景から浮く、またはシーケンス内でライティングの理屈がショットごとに変わるときに、このガイドを使ってください。スタイルパックテンプレート から始め、奥行きレイヤーのサイバーパンク歩行 で動きの奥行きを試し、各ショットのライティングメモを ArcLoopワールド に残します。
ライティング一貫性の基本原則
支配的なキー方向を1つ選びます。左の窓、頭上の自販機サイン、被写体の後ろの夕日、顔の下のデスクライトなど、主なハイライトと影を説明できる光源を選びます。強いキーが複数あると、すぐに画面が混乱します。
影をシーンに従わせます。影の長さ、柔らかさ、方向は光源と合っているべきです。ろうそくは柔らかい局所的な光を作ります。強い午後の日差しはくっきりした投影を作ります。ネオンサインは色の付いたエッジを作れますが、形まで消してはいけません。
実用光を証拠として使います。ランタン、モニター、水槽、ストーブ、列車のドアが光の理由なら、画面内またはフレーム外すぐ近くに置きます。視聴者が、なぜキャラクターがその照らされ方をしているのか理解できる状態にします。
反射色をコントロールします。背景の面はキャラクターに色を返します。緑の草、青い水槽ガラス、赤い看板、暖かい木の床。反射色は必要な場所だけ、たいてい影のエッジや下面に加えます。
クリップ全体の露出を安定させます。AI動画では、顔が動くたびに自動で明るくなることがあります。暗いシーンなら、「顔を自動で明るくしない」「ターン中も露出を一定に保つ」と書きます。
スタイルとライティングを分けます。「シネマティックなアニメ」だけでは光源を定義できません。スタイル語には具体的な方向を添えます。左下からの暖かいデスクライト、右上からの冷たい窓のフィル、あご下の柔らかい影、という具合です。
ライティング修正プロンプトの手順
まず失敗を書きます。「顔が窓と反対側から照らされている」「床にキャラクターの影がない」「背景は夜なのに肌が真昼の明るさ」など、1文で十分です。
正しい基準を決めます。絵コンテ、前に承認したショット、環境デザインを使って、本当の光の方向を判断します。セット内に見えるランプがあるなら、通常はそのランプを優先します。
ライティングマップを書きます。キーライト方向、フィルの強さ、影のエッジ、反射色、露出上限を入れます。レビュー時に見比べられる短さにします。
ライティングをカメラに結びつけます。横ショット、クローズアップ、俯瞰では見える影が変わります。カメラが動くなら、移動中にハイライトがどう振る舞うべきかを書きます。
光を直す間、キャラクターのアイデンティティを守ります。髪色、衣装デザイン、顔の形、小道具の位置をライティングパスで変えさせないでください。修正対象は照明であり、再デザインではありません。
低コストの ArcLoop ドラフトを生成し、ライティングマップと比較します。足元の影だけが欠けているなら、接地影の修正を頼みます。キー方向が間違っているなら、ブルーム、霞、雨を足す前に方向を直します。
より広いシーン作りには 2Dアニメーションプロンプトの書き方 を組み合わせます。複数ショットの連続性には ワークフローテンプレート を使い、各カードにライティングメモを残します。
ArcLoop のライティングワークフロー
ArcLoop では、ライティング判断を記憶で書き直すのではなく、キャラクターと絵コンテの近くに置けます。光源をショットカードに入れ、スタイルパックでレンダリング言語を保ち、キャンバス上で新しいテイクを承認済みのライティングロジックと比較します。
シーケンスでは、ショットの始まりと終わりのライティング状態を書きます。ドアが開いて明るい日光が入ったなら、次のショットもその日光を引き継ぐべきです。モニターが消えたなら、次のクローズアップでは顔の青いフィルが消えるべきです。
参照は意図して使います。キャラクターアセットは ArcLoop にキャラクターが誰かを伝えますが、シーンのライティングまでは定義しないかもしれません。背景参照は実用光を定義できます。前に承認したショットは連続性を定義できます。1つの参照にアイデンティティ、ムード、光の方向を同時に解かせないでください。
ドラフトがほぼ正しいなら、最小のライティングレイヤーだけを直します。ポーズとアクションを保ち、キー方向を修正し、床の接地影を戻し、露出ブルームを抑えます。これなら安く直せて、良い構図を理由なく作り直さずに済みます。
例プロンプト 1:ベーカリー窓辺の朝光
6秒の2Dアニメショット用 ArcLoop ライティング修正 pass。キャラクター:Mina Vale。栗色の三つ編み、粉の付いたネイビーのエプロン、クリーム色のブラウス、茶色のスカート、エプロンのポケットに差した赤いオーブンミットを持つ、オリジナルの見習いパン職人。設定:日の出の小さなベーカリーキッチン。カメラ左に大きな窓が1つあり、カウンターに銅のトレーがある。
直す問題:前のドラフトでは、窓がカメラ左にあるのに Mina の顔がカメラ右から照らされていた。既存のアクションを保つ:Mina がトレーを置き、パンが膨らんでいるのに気づき、やわらかく微笑む。ライティングマップ:カメラ左からの暖かい日の出キー、カメラ右へ落ちる柔らかい影、あご下に銅トレーからのかすかな金色のバウンス、反対側からの硬いスポットライトはなし。露出は穏やかに保ち、部屋全体を光らせない。
カメラ:固定ミディアムショット、前景にカウンターが見える。スタイル:クリーンな2Dアニメ、暖かい朝のキッチン、柔らかい影のエッジ、読みやすい顔。三つ編み、ネイビーのエプロン、オーブンミット、トレー位置を保つ。右側キーライトなし、白飛びした窓なし、浮いたキャラクターなし、接地影の欠落なし、文字なし。
このプロンプトは、単にライティングを良くしてほしいと言っているだけではありません。どちら側がキーを持ち、影がどの方向に落ちるべきかを ArcLoop に伝えています。
例プロンプト 2:1つのサイン下の駅ホーム
Daren Ishi のために8秒の2Dアニメ夜景ショットを作成。Daren Ishi は、短い黒髪、銀のイヤーカフ、オリーブ色のレインジャケット、タン色の工具サッチェル、黒いブーツを持つ、オリジナルの駅メンテナンス学生。設定:営業終了後の屋根付きローカル線ホーム。カメラ右の自販機上に緑のサービスサインが1つある。
ライティング計画:緑のサインが唯一の強い実用光。Daren のジャケットと髪の右側に冷たい緑のリムを作り、顔の左側は柔らかい影のままにする。濡れた床はサインを長く途切れた帯として反射する。背景は暗いまま。ランダムな青いスポットライトや暖かい夕日光は入れない。
アクション:Daren が落ちた切符を拾うために膝をつき、サインがちらつくと止まり、空の線路の方を見る。カメラは低めのミディアム全身、固定、両方のブーツが反射床に接している。控えめな2Dアニメライティング、くっきりした接地影、ホーム外の微かな雨霧を使う。アイデンティティと服装を安定させる。日光なし、二重影なし、光る肌なし、余分な乗客なし、文字やロゴなし。
見えるサインが光を説明します。そのためキャラクターとホームが同じ空間にいるように感じられます。
例プロンプト 3:天文台モニターのフィル
オリジナル天文部シーンの ArcLoop 最終ライティング確認。キャラクター:Seli Nor。銀灰色のボブ、丸い青い眼鏡、チャコールのフーディ、プリーツの黒スカート、白いスニーカーを持つ、静かな望遠鏡オペレーター。設定:真夜中の学校天文台。上の望遠鏡ドームが開いており、フレーム中央下の机にモニターが1台ある。
7秒のクローズアップからミディアムショットを作成。Seli がモニターに身を寄せ、ダイヤルを1つ調整し、反射した星明かりが眼鏡を横切ると顔を上げる。ライティングルール:柔らかい青いモニターフィルは正面下から来る。開いたドームからのかすかな月のリムライトが髪の上部に触れる。部屋の残りは暗い violet のまま。あご下と肩の後ろの影を保つ。ビューティーライトで顔を平たくしない。
スタイル:繊細な2Dアニメ線画、低露出、控えめなガラス反射、静かなサスペンス。眼鏡の形、フーディ、ダイヤルを触る手を保つ。暖かいランプなし、日光なし、両側からのランダムなバックライトなし、白飛びした顔なし、フォトリアルなし、文字なし。
この例では光源が2つありますが、それぞれの役割は明確です。下のモニターフィル、上の月リムです。
ライティング修正でよくあるミス
最初のミスは、光源を書かずに「ドラマチックなライティング」とだけ書くことです。ドラマは結果です。プロンプトには方向、影、色、露出が必要です。
次のミスは、ライティングのエラーをブルームで隠すことです。発光はショットをきれいに見せる一方で、接地影を隠し、キャラクターを平たくします。先にライティングマップを直します。
制作者は反射色を忘れがちです。赤い看板の近くに立つキャラクターと、青い水槽の横にいるキャラクターの影色が同じになるべきではありません。
多くのドラフトは顔が自動で明るくされるせいで崩れます。意図的に暗いシーンなら、部屋の露出を壊さずに顔を読めるままにする、と書きます。
最後に、スタイル全体を変えてライティングを直さないでください。ライティングパスは、キャラクターデザイン、カメラ、アクションも壊れている場合を除き、それらを安定させたままにします。
ライティング一貫性修正 FAQ
どの光源がショットを支配するべきか、どう判断しますか?
ストーリーの瞬間を説明できる、最も強い可視または暗示された光源を選びます。窓、サイン、モニター、ランタン、戸口、夕日はどれもキーになれます。その光源をショットカードに入れます。
ライティング一貫性プロンプトには何を入れるべきですか?
キー方向、影の柔らかさ、反射色、実用光、露出ルールを入れます。さらに、変えてはいけないもの、つまりキャラクターのアイデンティティ、ポーズ、カメラ、パレットを加えます。
光源を複数使ってもいいですか?
はい。ただし各光源に仕事を持たせます。1つはキー、1つはリム、1つは弱いフィルにできます。同じ顔の上で強い光源同士を競わせないでください。
ArcLoop はライティングの連続性にどう役立ちますか?
キャラクターアセットと Shot、生成したドラフトは同じプロジェクトにあるので、Canvas で新しいクリップを承認済みの光の向きと見比べ、その状態を次の Shot に引き継げます。
ライティングドラフトを却下すべきタイミングは?
影が指定した光源から逆に落ちる、キャラクターに接地影がない、見えないスポットライトで顔が照らされている、または単純な動きの間に露出が変わる場合は却下します。





