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カメラを変えたらみんな立ち位置がズレる

polished render の前に、位置マップ、カメラ側、小道具アンカー、レビュー確認を使います。

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カメラを変えたらみんな立ち位置がズレる

Cute Chibi K-Pop Idol Dance

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input[0] is the character reference image. Strictly use input[0] as the visual identity reference for the main character: extract and maintain the same face, skin tone, hairstyle, body type, clothing, accessories, aura and overall aesthetic. Do not show the reference image itself. Do not generate a character reference sheet. Do not turn the referen

モデル
Seedance 2.0
長さ
15秒
アスペクト比
9:16
解像度
720p

はじめに

シーンは高そうに見えても、1カットで急に嘘っぽくなることがあります。緊迫した屋上のやり取りを想像してください。配達員はアンテナマストの横に立ち、隊長は階段扉をふさぎ、赤い信号ケースが二人の間にあります。次の角度はもっとシャープです。でも配達員はマストの反対側へ飛び、隊長は手すり近くにいて、ケースは二人の背後へずれています。視聴者はすぐに気づきます。単独の take を見続けているクリエイターほど見逃しがちです。

これがキャラクターブロッキング一貫性の罠です。AIアニメツールは印象的な単体フレームを出せますが、シーンは単体フレームでは判断されません。空間、関係、圧力、動きで判断されます。画面左のキャラが理由なく画面右へ変わると、観客はブロッキングミスとは言わないかもしれませんが、シーンが壊れたと感じます。

キャラクターブロッキングは、キャラがどこに立ち、どこを向き、どう動き、どのカメラ側が許されるかの計画です。AIアニメでは、新しい生成ごとに部屋が再解釈されることがあります。

会話、対峙、追跡中の一時停止、リビール、グループショットを複数ショットで保たせる必要がある時に、このガイドを使います。世界観から始め、キャラシートで身元を安定させ、3ショット連続性絵コンテでフック、リアクション、リビールを組みます。

基本原則

ブロッキングは物語情報です。出口の近くにいるキャラは、机の後ろに閉じ込められたキャラとは違う立場に見えます。階段の上にいるキャラは、下にいるキャラとは違うフレーム支配力を持ちます。力関係をマップに入れます。

最初と最後のフレームは、一番きれいな中間フレームより重要です。ショット1の終わりでヒロインが画面右にいて左を向いているなら、ショット2はそれを守ります。物語が横切りを見せる場合だけ変えます。

キャラではない固定アンカーを使います。テーブル、出入口、手すり、ランプ、ケース、看板、階段線は、観客が位置を測るための安定物になります。

美しい描写を書く前にカメラ側を決めます。二人がカウンター越しに向き合うなら、カメラがどちら側にいてよいかを先に決めます。トランジションなしに軸を越えると、会話がぐちゃっと見えます。

立ち位置と身体動作を分けます。「Nara は左前景に残る」は位置ルールです。「Nara は信号ケースへ手を伸ばす」は動作ルールです。一つの長い文に混ぜると、モデルは動作だけ残して位置を忘れることがあります。

ブロッキングマップはプロンプトより小さくします。多くの短いシーンでは、3つの位置と3つのカメラで足ります。

仕上げの前にブロッキングをレビューします。左右が反転した美しいレンダーは失敗ショットです。部屋のロジックを承認してから、選んだテイクに最終品質を使います。

キャラクターブロッキング一貫性の手順

まずドラマ上の関係から始めます。1文で書きます。「Rysa は出口を守り、Kael は信号ケースに近づこうとする。」これがブロッキングに何を表現すべきかを伝えます。

俯瞰マップを描くか、文章で書きます。単純なテキストで十分です。北壁に出口、中央にテーブル、テーブル上に信号ケース、Rysa はテーブル北側、Kael はテーブル南側、窓は東。繰り返しやすいラベルを使います。

キャラ位置を割り当てます。C1、C2 のような安定コードを付け、名前、役割、画面側、向きを結びます。縦型ショートでは前景/背景も入れます。奥行きが字幕と顔の読みやすさに影響するためです。

カメラ位置をマークします。Camera A は窓側からのワイド、Camera B は Kael のクローズ、Camera C は Rysa の肩越しにできます。軸越えが意図でない限り、軸を越える角度は外します。

アンカー小道具を選びます。赤いケース、青いランプ、壊れた椅子、光る床の印は、背景説明より連続性を保ちやすいです。各ショットプロンプトでアンカーを繰り返します。

シーンをショットの仕事へ分けます。関係、圧力、決断、リビールです。キャラの再配置、小道具のリビール、表情変化、カメラ移動を一つのショットで同時にやると崩れやすくなります。

各ショットプロンプトは同じマップから書きます。マップ、カメラ、キャラコード、位置、アンカー小道具を参照します。変えるのは動作とショットサイズだけです。

カットの端でレビューします。前のショットの最後のフレームと、次のショットの最初のフレームを比べます。側、向き、小道具位置、アイライン、カメラ側を確認します。

ショットが失敗したら、最小の層を直します。身元は正しいが側が違うなら、側のルールを直します。小道具が飛ぶなら、小道具アンカーを強くします。カメラが軸を越えるなら、その角度を外します。シーン全体を書き直す必要はありません。

ArcLoop制作方法

ArcLoop では、ブロッキングはキャラクターアセットとショットプロンプトの間に置きます。キャラシートは誰かを固定します。ブロッキングマップはどこにいるかを固定します。絵コンテはなぜそのショットがあるかを固定します。

世界観に一つのプロジェクト空間を作ります。キャラクター参照は マイアセット に登録し、俯瞰ブロッキングメモとショットリストは同じ Storyboard 上でショットごとに確認します。キャラシートで身元を、AIショートドラマガイドでフックのタイミングと字幕スペースを扱います。

レビュー順は簡単です。身元、ブロッキング、アイライン、動作、その後に仕上げです。細部では、ぐちゃぐちゃな部屋は直りません。

複数ショットの作業では、選んだテイクの横に小さな差し戻しメモを置きます。「Kael がショット3の前にテーブル北側へ移動したら差し戻し」は、「シーンを一貫させる」より役に立ちます。

例プロンプト 1:屋上の信号ケースブロッキング

オリジナルの屋上対決用に、4ショットのAIアニメブロッキング計画を作成してください。

キャラクター:
C1 Nara、疲れた伝令配達員、琥珀色のスカーフ、ネイビーのフィールドコート、左頬に傷。
C2 Veyr、都市警備隊長、白いレインケープ、四角い銀バッジ、抑えた姿勢。

シーンマップ:
夕暮れの長方形の屋上。階段扉は北壁。アンテナマストは中央左。赤い信号ケースは中央の低いユーティリティクレート上。南端に手すり。

ブロッキングルール:
Nara はクレート南側から始まり、Camera A から見ると画面右、北西の Veyr を向く。Veyr はクレート北側、階段扉近くに立ち、Camera A から見ると画面左、南東を向く。赤い信号ケースはショット4までクレート上に残る。

カメラ:
Camera A は南東からのワイドで、両キャラと階段扉を見せる。
Camera B は南側から Nara のクローズ、Veyr の肩を左のぼけた前景に置く。
Camera C は北側から Veyr のクローズ、Nara の肩を右のぼけた前景に置き、クレートの軸を越えない。
Camera D は赤い信号ケースのインサート。手は正しい側からだけ入る。

出力:
16秒シーン用のショットプロンプトを書く:ワイドの関係、Nara の圧力クローズアップ、Veyr の拒否クローズアップ、信号ケースのインサート。左右の役割、向き、マスト位置、階段扉、ケース位置を保つ。

このプロンプトは、空間記憶を成果物の一部にします。カメラは変えられますが、キャラの位置交換は起こさせません。

例プロンプト 2:時計仕掛けの茶店カウンター

一つのブロッキングマップから、12秒のAIアニメ会話シーンを作成してください。

オリジナルキャラクター:
Pavo、緊張した時計職人の見習い、丸い銅眼鏡、緑の作業エプロン、小さな巻き鍵ネックレス。
Selle、落ち着いた茶店の店主、銀の三つ編み、黒い袖ガード、左手に磁器カップ。

場所:
小さな時計仕掛けの茶店。サービスカウンターが中央を左右に走る。Selle の後ろに時を刻む時計の壁。Pavo の前には客用通路。真鍮レジはカウンター中央に固定。

位置マップ:
Pavo はカウンター手前側の客用通路に残り、ワイドショットでは画面左、右の Selle を向く。Selle はカウンター奥に残り、ワイドショットでは画面右、左の Pavo を向く。真鍮レジは二人の間のアンカー物として残る。

ショットリスト:
1. 客側からのワイド2ショット。両方の顔が読め、レジは中央。
2. 手前左からの Pavo ミディアムクローズ。レジの端が右下に見える。
3. カウンター奥側からの Selle ミディアムクローズ。Pavo の肩を左のぼけた前景に置き、時計は Selle の後ろに残る。
4. Selle が磁器カップをレジ横に置くインサート。カップは右から入り、Pavo の手は左から待つ。

ネガティブ制約:
左右入れ替えなし、カウンター消失なし、新しい出入口なし、俯瞰リセットなし、レジ移動なし、カップの色変更なし、Pavo の後ろへカメラを越えさせない。

この例では、カウンターを強い空間境界として使います。視聴者は、誰がどちら側にいるかを常に把握できます。

例プロンプト 3:浸水した書庫階段のレビュー

3ショットのAIアニメシーケンスについて、ブロッキングをレビューして修復してください。

シーン:
非常用の青いライトがついた、浸水した書庫階段。

オリジナルキャラクター:
Marek、現場衛生兵、短い茶髪、オレンジの救助ベスト、防水サッチェル。
Tella、ライバルの書庫員、黒いボブヘア、紫のユーティリティクローク、真鍮の文書筒。

承認済みブロッキング:
Marek は低い段に立ち、画面左、ブーツまで水に浸かり、右上を向く。
Tella は彼の3段上、画面右、片手を手すりに置き、左下を向く。
真鍮の文書筒は Tella のベルト右側に留められている。
壊れた壁灯は Marek の上、フレーム左にある。

タスク:
生成済み3ショットをもとに、承認済み位置を保つブロッキング修復プロンプトを書いてください。Marek は低く左に保つ。Tella は高く右に保つ。階段手すりは Tella 側に保つ。青い非常灯は Marek の上に保つ。修復では顔の明瞭さや手のポーズを改善してよいが、高さ、左右、文書筒、手すり位置を入れ替えてはいけない。

出力形式:
1. 合否チェックリスト。
2. 最小修復プロンプト。
3. 修復ではなく再生成すべきショット。

これはレビュー用のプロンプトです。修復作業が階段全体を作り直してしまうのを防ぎます。

よくある失敗

一番簡単な失敗は、「二人が部屋で言い争う」とだけ書いて、部屋が保たれると期待することです。部屋には側、出口、アンカー、カメラが必要です。

軸ルールなしに切り返しを使うのも失敗です。切り返しが成立するのは、観客が誰がどちら側にいるかをまだ分かる時だけです。

一番細かいテイクを承認してしまうこともあります。編集しやすいテイクを選ぶべきです。ブロッキングが正しい少し粗いショットは、シーンを反転させた豪華なショットより良い土台になることが多いです。

四つ目は、小道具を浮かせることです。ケース、カップ、手紙、スマホ、武器が重要なら、固定位置と所有者を与えます。そうしないと、カメラが変わるたびに移動します。

キャラが移動したのに移動を見せていないために崩れるシーンもあります。左から右へ移るなら、その移動を見せるか、新しいビートにします。編集で瞬間移動したように見せないでください。

最後に、ワークフローがショット状態を保持しない限り、会話全体を一つの巨大プロンプトにしないでください。分けたショットカードのほうがレビューしやすく、編集しやすいです。

FAQ

AIアニメのキャラクターブロッキングとは何ですか?

キャラクターブロッキングは、キャラがどこに立ち、向き、動き、物やカメラとどう関係するかの計画です。別々のショットを一つのシーンに見せます。

フロアプランを描く必要がありますか?

いいえ。多くのシーンではテキストマップで十分です。場所、アンカー、キャラ位置、向き、許可するカメラ側を書きます。

カメラ位置はいくつ使うべきですか?

短い会話シーンなら二つか三つです。力関係の変化、リビール、移動が明確に必要な時だけ増やします。

最終レンダー前に何を確認しますか?

身元、左右位置、奥行き、向き、小道具位置、アイライン、カメラが軸を越えていないかを確認します。

ArcLoop はショット間のブロッキング一貫性に役立ちますか?

はい。キャラクターアセット、ブロッキングマップ、絵コンテ、ショットプロンプト、レビュー notes が一つのプロジェクトに残る時、ArcLoop はうまく機能します。シーンをやり直すのではなく、失敗した層だけ直せます。

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カメラを動かす前にシーンを組む

ArcLoop でキャラ位置、カメラ側、小道具アンカーを固定し、同じ部屋に属するショットを生成します。

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