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盛り上がる予告編の作り方

近いテンプレートを開き、キャラシートや参照画像を入れ、ショットカードを設定して、仕上げる前に結果を確認します。

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盛り上がる予告編の作り方

MiniMax H3 運命のカジノ 2Dモーションポスター AI動画テンプレート

integrated_multimodal_description: Create a 15-second 16:9 audiovisual game promo in pure 2D Japanese cel animation fused with flat editorial motion graphics. Use only deep red, scarlet, wine red, pure white, and black. Every character, prop, effect, title, and transition must remain a flat illustrated layer with clean line art, solid color fills,

モデル
MiniMax H3
長さ
15秒
アスペクト比
16:9
解像度
2k

AIアニメ予告編プロンプト入門

アニメの予告編は、視聴者にひとつ強い問いを持たせるべきです。街の下には何が封じられているのか。物静かなクラスメイトはなぜ地図を燃やしたのか。夜明け前に一行は空中橋を渡り切れるのか。弱い予告編プロンプトはその問いを飛ばして、「壮大なアニメアクション、ドラマチックなショット、爆発、感情的なシーン、シネマティックなモンタージュ」とだけ書きます。結果は派手でも、フックも、前提を伝える一枚も、キャラの決意も、続きを見たい理由もありません。

使えるAIアニメ予告編プロンプトは、エフェクトの山ではなく構造です。冒頭のフック、設定を一発で伝える画、キャラの決意、危機のフラッシュ、最後の問いを決めます。予告編は物語のすべてを明かす必要はありません。売るべきなのは圧です。

このガイドでは、アニメ予告編、ティザークリップ、物語告知、Web シリーズのプレビュー、短いコンセプトピッチ向けのプロンプトの書き方を説明します。まずキャストを マイアセット の中で character asset として作り、Episodes 内の各 shot card で @ 参照します——これがビートボード全体でキャストをブレさせないための鍵です。テンプレートから始めたいなら、フックからリビールへの絵コンテ を開くか、2Dアニメ動画テンプレート を見てください。

アニメ予告編構成の基本原則

第一の原則は、見せ場より先にフックを置くことです。不思議で静かな一枚は、バトルより強いことがあります。逆回りする教室の時計、乗客のいないフェリー、まばたきする庭の石像は、視聴者を前のめりにできます。

第二の原則は、前提を伝える一枚をひとつに絞ることです。作品の変なルールは、長い説明ではなくショットで伝えます。事故を予言する手紙の話なら、キャラが見ている前で手紙の内容が変わるところを見せます。

第三の原則は、キャラの決意です。予告編には、何かを望む誰かが必要です。決意は後で声に出しても構いませんが、ショットプロンプトでは判断を画にします。鍵を握りしめる手、門をくぐるキャラ、逃げるのを拒む友人です。

第四の原則は、あらすじではなく危機のフラッシュです。予告編は代償を見せますが、答えを全部説明しません。割れた月のガラス、列車に残された空の制服、プールの底の影、上向きに折れ曲がる街区など、鋭い一枚を使います。

第五の原則は、最後の問いです。次のビートが必要になるビジュアルで終わります。衝突を解決して終わらせないでください。扉が開く、信号が赤に変わる、主人公がありえないものを見る、その瞬間で止めます。

第六の原則は、量より連続性です。各ショットで新しいキャスト、場所、色、道具を毎回ガチャのように出していると、視聴者は信頼して追えません。絵コンテ全体で同じキャラシートと世界観ルールを使います。

AIアニメ予告編プロンプトの手順

まず予告編の問いを書きます。一文で十分です。「落第した天気科の生徒は、明日の嵐がガラスの魚の中に閉じ込められているのを見て、それを止められるのか。」これで予告編が迷子になりません。

ビートリストを作ります。フック、前提を伝える一枚、キャラの決意、危機のフラッシュ、最後の問い。この5つで十分です。さらにあるなら、ひとつのプロンプトに詰め込まず、絵コンテに分けます。

主人公とモチーフを決めます。予告編にはアイデンティティのアンカーが必要です。ジャケット、スカーフ、道具、お守り、楽器、校章、不思議な物体などです。同じアンカーを複数のビートに出します。

各ビートをショットプロンプトとして書きます。フックは5秒の固定ショットでも成立します。危機のフラッシュは3秒の速いプッシュインでも構いません。決意のショットは、顔見せの前に手元のクローズアップから始められます。

見せる順番を制御します。最初のプロンプトで怪物、解決策、裏切り、最後の救出を全部見せないでください。予告編は好奇心から圧へ段階的に上げます。

カメラと音の計画は、shot に影響する場合だけ加えます。音声を生成しない場合でも、shot の描写に無音の始まり、ハードカット、息を止める間、タイトルカードの間隔などをタイミングの目安として書いて構いません——それは shot 自体に書き込み、別のノートは不要です。実際にセリフが必要なときは、Edit で Generate Voiceover を使って生成します。外部ツールに頼る必要はありません。

最後に制約とレビュー項目を入れます。キャラの同一性を保つ、モチーフを見せる、偽テキストを避ける、無関係な新キャラを出さない、結末を明かさない、予告編の問いに効かないショットを却下する、といった項目です。

前提から shot card へ:ArcLoop での予告編ワークフロー

ArcLoop の予告編ワークフローは短く、それで十分です。前提、キャスト、モチーフ、ビートボード、shot プロンプト、ラフ稿、レビュー。予告編が継続プロジェクトに属するなら、ArcLoopワールド から始めます。まず マイアセット でキャストを character asset として作り、世界のビジュアルリファレンスも同じプロジェクトに置きます——予告編のすべての shot はここから引用します。

フックからリビールへの絵コンテ で初稿を作ります。ボードにはフック、前提を伝える一枚、決意、危機のフラッシュ、最後の問いが見えているべきです。これだけで、予告編が物語を売れているのか、バラバラなアクションを出しているだけなのかを確認できます。

ラフは予告編の問いに照らして見ます。視聴者がジャンル、圧、主人公の欲求を推測できないなら、仕上げる前にビート順を直します。アイデンティティがズレたらキャラシートに戻ります。危機のフラッシュが明かしすぎなら、短くするか象徴的にします。

shot の尺、カメラのメモ、タイトルカードの間隔は shot の描写自体に書けば十分で、別ファイルは不要です。予告編にセリフや音楽が必要なときは、shot を編集し終えてから Edit で Generate Voiceover と BGM を使って追加します。タイミングは映像に合わせて決まり、事前の当てずっぽうではありません。

例プロンプト1:ガラスの魚のフック

オリジナルのファンタジー学園シリーズ向けに、5秒の2Dアニメ予告編フックショットを作成する。予告編の問い:落第した天気科の生徒は、明日の嵐がガラスの魚の中に閉じ込められているのを見て、それを止められるのか。キャラクター:Yula。短い雲灰色の髪、琥珀色の目、青い学校カーディガン、銀色の雨量計ピンを付けた、緊張しがちな天気クラブの生徒。場所:日没後の誰もいない教室の水槽。メイン画像:透明なガラスの魚が水槽を泳ぎ、その体内で小さな嵐雲が光る。Yulaが画面に身を乗り出し、水槽ガラスに映り込み、雨量計ピンが震える。カメラ:水槽ガラス越しの固定クローズアップ、魚へゆっくりプッシュイン、カットなし。スタイル:きれいな2Dアニメ予告編、青く湿った教室光、鋭い瞳の反射、静かなサスペンス。Yulaの髪、カーディガン、ピン、顔を一貫させる。テキストなし、ロゴなし、余分な生徒なし、怪物の正体見せなし、フォトリアルなし、偽タイトルカードなし。

このフックは物語全体を説明しません。予告編に、ありえない一枚と、それに気づくキャラを与えています。

例プロンプト2:時計仕掛けの図書館の決意

オリジナルのミステリー冒険向けに、7秒の2Dアニメ予告編の決意ショットを生成する。主人公:Cavo。暗い巻き髪、丸い青銅の眼鏡、緑のメッセンジャーケープ、手首に結ばれたひび割れた砂時計の鍵を持つ、若い図書館の小姓。場所:地下の時計仕掛けの書庫。巨大な棚がゆっくり回転し、金色の光の中に紙のほこりが舞う。予告編ビート:キャラの決意。主な動作:Cavoは棚が封印された扉へ向かって回り始めるのを見て、ひび割れた砂時計の鍵を握り、動く床を渡り、誰かを見捨てないと誓うように一度だけ振り返る。カメラ:中景の斜め三分の四、ゆっくり横移動、鍵と顔の両方が見える。スタイル:シネマティックな2Dアニメ、温かい真鍮色、読みやすいキーポーズ、抑えた感情。ケープ、眼鏡、鍵、髪の形を保つ。テキストなし、ロゴなし、ランダムな同行者なし、最後の扉の全貌なし、余分な手足なし、写実レンダリングなし。

決意は行動で見せています。手、足取り、振り返りが判断を運ぶので、長いセリフはいりません。

例プロンプト3:塩の劇場の最後の問い

オリジナルの海辺の超常ドラマ向けに、6秒の2Dアニメ予告編の最後の問いショットを作成する。主人公:Rassi。黒いボブヘア、淡い緑の目、チャコールの作業ジャケット、白い貝殻のイヤーピースを付けた、物静かな舞台係。場所:干潮時の廃れた塩の劇場。濡れた座席の列、結晶が付いた舞台カーテン、壊れた天井梁から差す月光。予告編ビート:最後の問い。主な動作:Rassiが一人で舞台に立ち、貝殻のイヤーピースが光る音を聞き、カーテンロープを引く。すると本来は舞台裏の壁がある場所に、明るい海水の長方形だけが現れる。カメラ:Rassiの背後から始まるワイドショットで、ゆっくり近づき、水の中に何があるか見える前に終わる。スタイル:雰囲気のある2Dアニメ予告編、銀青のパレット、柔らかな塩の粉、カーテンの動き、止めたサスペンス。ジャケット、ボブヘア、貝殻イヤーピースを見せる。テキストなし、ロゴなし、生き物の正体見せなし、説明なし、余分なキャストなし、フォトリアルなし。

これは物語の終わりではなく、予告編の終わりです。ありえない開示で止めるから、視聴者は次のショットを見たくなります。

AIアニメ予告編プロンプトのよくあるミス

最初のミスは、全部明かすことです。悪役、過去、最終決戦、パワーアップ、救出、結末をプロンプトに入れると、予告編の問いが残りません。

次のミスは、構造を強度に置き換えることです。爆発、スピード線、涙、ドラマチックな照明は、前提や主人公の欲求が読めなければ意味がありません。

三つ目のミスは、毎ショットが別作品になることです。予告編ボード全体で、同じモチーフ、キャラのアンカー、色設計、世界観ルールを保ちます。

四つ目は、偽タイトル文字を使うことです。崩れた生成文字は予告編の品質を落とします。後で管理できるデザインとして入れられるよう、きれいなフレームやタイトルカード用の間を残します。

最後のミスは、ビート順が機能する前に仕上げることです。どれだけ美しい危機のフラッシュでも、場所が悪いと予告編は混乱します。先に絵コンテを直します。

FAQ

AIアニメ予告編プロンプトには何を入れるべきですか?

予告編の問い、ビートの種類、主人公、前提を伝える一枚またはモチーフ、動作、カメラ、スタイル、終点、制約を入れます。各プロンプトはひとつの予告編ビートに絞ります。

アニメ予告編の長さはどれくらいがよいですか?

ドラフトでは固定尺から始めず、フック、前提を伝える一枚、キャラの決意、危機のフラッシュ、最後の問いという5ビートから始めます。各ビートで短いクリップを生成し、効いたものだけ組みます。

物語全体を明かさずに予告編を盛り上げるには?

答えではなく圧を見せます。不思議なフック、明確な決意、ひとつの危機のフラッシュ、未解決の最後の画を使います。怪物、解決策、最終結果を説明しないでください。

予告編プロンプト内でタイトルカードを生成すべきですか?

基本的には不要です。きれいなフレームやタイトルカード用の間を指定し、制作工程で本物のタイポグラフィを別に入れます。崩れた偽テキストを避けられます。

予告編のキャストをフックからリビールまでブレさせないためには?

まず マイアセット の中で各キャラクターを character asset として作り、予告編のすべての shot card で @ 参照します。アイデンティティは毎回打ち直す描写ではなくアセットから来るので、キャストは冒頭のフックから最後のリビールまでブレません。

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