들어가며: 모든 표면이 같은 광택으로 변할 때
당신은 2D 애니메이션 작업실 장면을 요청합니다. 리넨 앞치마, 에나멜 핀, 금 간 세라믹 머그, 브러시드 스틸 가위, 젖은 콘크리트, 벨벳 커튼. 드래프트에는 물건이 전부 들어갔지만 하이라이트가 모두 같습니다. 천은 플라스틱처럼 보이고, 금속은 유리처럼 보이며, 머그컵에는 무게감이 없습니다.
재질과 질감 어휘는 각 물건에 시각 규칙을 주는 도구입니다. 면은 빛을 흡수합니다. 새틴은 매끄럽고 방향성 있는 광택을 받습니다. 브러시드 메탈은 얇은 선형 하이라이트를 보여 줍니다. 젖은 아스팔트는 물웅덩이에 깨진 색을 반사합니다. 차가운 유리는 단단한 가장자리와 투명감을 만듭니다. 거친 세라믹에는 작고 불균일한 그림자가 있습니다. 이런 단어는 물건, 조명, 카메라 거리와 묶일 때만 유용합니다.
이 가이드는 프롬프트를 사전처럼 늘어놓지 않고 재질과 질감 용어를 쓰는 방법을 설명합니다. 의상, 소품, 방, 낡은 표면, 대비, ArcLoop 검토 패스, 바로 복사할 수 있는 세 가지 예시를 다룹니다. 어떤 재질 규칙을 샷 사이에 이어 가야 할 때는 스타일 팩 템플릿, 사이버 네온 레인라이트, ArcLoop 월드를 사용하세요.
목표는 표면 구분입니다. 보는 사람이 무엇이 부드러운지, 단단한지, 젖었는지, 닳았는지, 광택이 나는지, 먼지가 앉았는지, 무거운지, 깨지기 쉬운지 이해해야 합니다.
재질과 질감 프롬프트의 핵심 원칙
모든 질감 단어를 명사에 붙이세요. “면, 새틴, 금속, 유리, 거친, 젖은”을 끝에 떠 있게 두면 장면 전체에 뭉개져 들어가기 쉽습니다. “무광 면 앞치마”, “옅은 새틴 리본”, “브러시드 스틸 가위”, “젖은 콘크리트 바닥”처럼 씁니다.
표면 이름만이 아니라 빛의 행동을 설명하세요. 무광 울은 하이라이트를 부드럽게 만들고, 페이턴트 가죽은 날카로운 반사를 만들고, 브러시드 메탈은 방향성 있는 줄무늬를 만들고, 반투명 유리는 뒤의 형태를 흐립니다.
주요 질감 수를 제한하세요. 짧은 샷은 보통 두세 개의 중요한 표면만 처리할 수 있습니다. 열 가지 재질을 자세히 요구하면 결과가 하나의 일반 스타일로 평평해질 수 있습니다. 이야기를 전달하거나 초점 물건을 읽기 쉽게 만드는 질감을 고르세요.
대비를 의도적으로 사용하세요. 부드러운 면 옆에 단단한 에나멜, 마른 종이 옆에 젖은 타일, 무광 점토 옆에 광택 황동을 두면 프레임에 만질 수 있는 다양성이 생깁니다.
애니메이션 부담을 고려하세요. 작은 자수, 복잡한 레이스, 체인, 스팽글, 촘촘한 패턴은 움직일 때 무너지기 쉽습니다. 움직이는 캐릭터에는 더 넓은 단서를 쓰세요. 두꺼운 캔버스 주름, 새틴 광택, 고무 밑창, 낡은 가죽 같은 표현입니다.
재질은 에셋 사이에서 일관되게 유지하세요. 캐릭터 자산에서 소품이 황동이라면, 다음 샷에서 금색 플라스틱으로 바뀌면 안 됩니다. ArcLoop 검토 메모에는 반복 소품, 의상, 장소의 재질 규칙을 저장해야 합니다.
단계별 재질 프롬프트 방식
초점 물건에서 시작하세요. 레인코트, 금 간 컵, 검 손잡이, 무대 바닥, 오래된 책, 학생 가방, 자판기 유리 같은 것들입니다. 가장 강한 질감 디테일을 거기에 둡니다.
보조 표면을 역할별로 나열하세요. 의상은 정체성을 돕고, 소품은 동작을 돕고, 배경 표면은 세계 분위기를 돕습니다. 모든 것에 같은 수준의 디테일을 주지 마세요.
행동을 암시하는 단어를 고르세요. 의상 용어에는 무광 면, 골지 니트, 두꺼운 캔버스, 새틴 리본, 낡은 데님, 왁스 코팅 레인코트, 닳은 가죽, 반투명 쉬폰, 고무 밑창이 있습니다. 소품 용어에는 깨진 세라믹, 광택 황동, 브러시드 스틸, 흐린 유리, 에나멜 페인트, 조각된 나무, 종이 섬유, 산화 구리가 있습니다.
조명 상호작용을 더하세요. 새틴 리본은 곡선 가장자리를 따라 좁은 창문 하이라이트를 받습니다. 젖은 아스팔트는 깨진 빨간 간판빛을 반사합니다. 세라믹은 대부분 무광이고 가장자리에 작은 하이라이트만 남습니다. 디테일은 카메라 거리에 맞춥니다. 클로즈업은 흠집과 직조를 보여 줄 수 있고, 와이드 샷은 무광, 광택, 젖음, 건조함, 무거움, 가벼움 같은 큰 범주가 필요합니다.
제약은 흔한 붕괴에만 추가하세요. 천에 플라스틱 광택 없음, 무광 천에 거울 반사 없음, 금속 피부 없음, 유리 같은 머리카락 없음, 랜덤 재질 교체 없음. 그런 다음 카테고리별로 검토하고 약한 표면만 고칩니다.
재사용 가능한 질감 규칙을 위한 ArcLoop 워크플로
질감 규칙은 한 프롬프트가 아니라 에셋에 속하는 경우가 많습니다. 왁스 코팅된 노란 레인코트는 모든 비 오는 샷에서 계속 왁스 코팅 느낌을 유지해야 합니다. 찻집의 깨진 파란 세라믹 컵이 2화에서 광택 도자기로 변하면 안 됩니다.
규칙은 재사용될 위치에 저장하세요. 캐릭터 시트에는 의상 재질을 넣고, 소품 보드에는 표면과 마모 메모를 넣고, 스타일 팩에는 넓은 렌더링 거동을 정의하고, 샷 카드에는 현재 장면의 조명 상호작용을 설명합니다. 어떤 재질이 IP를 식별한다면 에셋 라이브러리로 승격하세요.
검토 패스는 좁게 유지하세요. 드래프트의 캐릭터와 카메라는 맞지만 천이 플라스틱처럼 보이면 정체성, 동작, 조명은 유지하고 천 질감, 소품 마감, 바닥 반사만 바꿉니다. 스타일 팩 템플릿에서 시작한 뒤 ArcLoop 월드 안에 물건별 어휘를 추가하세요.
예시 프롬프트 1: 재단사 작업실 질감 보드
Vessa라는 오리지널 2D 애니메이션 재단사를 위한 ArcLoop 준비 재질 레퍼런스 보드를 만든다. 그녀는 짧은 네이비 머리, 따뜻한 회색 눈, 차콜색 면 앞치마, 목에 두른 옅은 새틴 줄자 리본, 황동 가위, 깨진 세라믹 핀 그릇을 가진다. 배경: 빵집 위의 작은 2층 재단실, 늦은 오전 창문빛, 나무 선반에 쌓인 원단 롤.
재질 초점: 각 표면이 다르게 행동하게 한다. 차콜 앞치마는 무광 면이며 부드러운 접힘이 있고 빛나지 않는다. 새틴 줄자 리본은 굽은 가장자리를 따라 좁고 매끄러운 하이라이트를 받는다. 황동 가위는 손가락 구멍 쪽은 광택이 있고 날에는 흠집이 있다. 세라믹 핀 그릇은 오프화이트이며 가장자리에 깨진 파란 유약이 있다. 나무 선반은 건조한 꿀색이고 모서리가 조금 닳았다. 원단 롤은 읽기 어려운 작은 패턴이 아니라 큰 색 블록으로 보인다.
출력: Vessa 앞면 뷰, 앞치마 클로즈업, 리본 클로즈업, 가위, 핀 그릇, 선반 재질 샘플이 포함된 깨끗한 레퍼런스 보드 한 장. 스타일: 손그림 배경 질감이 있는 깨끗한 셀 셰이딩 2D 애니메이션. 천에 플라스틱 광택 없음, 세라믹에 거울 반사 없음, 가짜 텍스트 라벨 없음, 로고 없음, 포토리얼 없음, 복사된 기호 없음.
이 프롬프트는 애니메이션 전에 재질 대비를 만듭니다.
예시 프롬프트 2: 비 오는 시장 표면 샷
Juno라는 오리지널 배달원을 등장시키는 7초짜리 2D 애니메이션 거리 시장 샷을 생성한다. 그녀는 짧은 검은 머리, 투명 비닐 레인 후드, 빨간 캔버스 배달 조끼, 어두운 고무 장화, 브러시드 알루미늄 도시락 케이스를 가진다. 배경: 영업 종료 후 좁은 어시장, 머리 위 파란 방수포, 젖은 아스팔트, 쌓인 스티로폼 상자, 배경에 따뜻한 불빛의 국수 가판대 하나. 카메라: 옆에서 보는 무릎 위 트래킹 샷, 천천히 움직이며 Juno는 중앙에 남는다.
주요 동작: Juno는 물웅덩이를 피해 걸으며 알루미늄 도시락 케이스를 단단히 쥐고 국수 가판대 불빛을 바라본다. 질감 규칙: 비닐 후드는 반투명이며 단단한 빗방울 하이라이트가 있다. 빨간 캔버스 조끼는 무광이고 어깨가 물에 젖어 조금 어두워졌다. 고무 장화는 둔한 검은 하이라이트와 진흙 묻은 밑창을 가진다. 알루미늄 도시락 케이스에는 부드러운 가로 브러시드 결이 있다. 젖은 아스팔트는 깨진 파란 방수포 색과 따뜻한 가판대 빛을 반사하지만 완벽한 거울은 아니다.
애니메이션 디테일: 빗방울이 후드를 따라 미끄러지고, 한쪽 장화 아래 물웅덩이에 파문이 생기며, 도시락 케이스가 한 번 흔들린다. Juno의 후드, 조끼, 장화, 케이스, 옆얼굴을 일관되게 유지한다. 캔버스에 플라스틱 광택 없음, 크롬 거울 같은 도시락 케이스 없음, 마른 아스팔트 없음, 읽을 수 있는 가판대 글자 없음, 로고 없음, 전경에 추가 캐릭터 없음.
젖음, 고무, 캔버스, 비닐, 금속이 같은 빛 안에서 서로 다른 일을 합니다.
예시 프롬프트 3: 세라믹 컵 수정 패스
선택된 테이크의 ArcLoop 재질 수정 패스. 승인된 캐릭터, 다실, 카메라, 조명, 동작을 유지한다. 캐릭터: Marn, 모래빛 금발, 숲색 하오리, 크림색 리넨 소매, 한쪽 눈썹의 작은 흉터를 가진 오리지널 차 견습생. 배경: 조용한 산속 다실, 다다미 바닥, 종이 미닫이 창, 낮은 탁자, 검은 흙 찻주전자. 현재 문제: 컵, 찻주전자, 소매, 탁자가 모두 광택 플라스틱처럼 보인다.
다듬어진 6초짜리 2D 애니메이션 클로즈업을 만든다. 주요 동작: Marn은 작은 컵을 낮은 탁자에 놓고 두 손가락으로 앞으로 민다. 카메라: 손, 컵, 찻주전자, 소매, 탁자 가장자리에 고정된 클로즈업. 재질만 수정: 컵은 약간 불균일한 가장자리와 작은 점박이 유약이 있는 거친 베이지 세라믹이다. 찻주전자는 부드러운 가장자리 하이라이트만 있는 무광 검은 흙이다. 리넨 소매는 넓은 접힘이 보이고 빛나지 않는 마른 크림색 천이다. 탁자는 진한 옻칠 나무이며 컵 아래에만 제어된 부드러운 반사가 하나 있다. 배경 다다미는 절제된 짜임을 유지한다.
같은 손 포즈, 흉터의 살짝 보임, 초록 하오리 가장자리, 종이 창문빛, 차분한 다실 분위기를 유지한다. 세라믹이나 천에 플라스틱 광택 없음, 금속 찻주전자 없음, 유리컵 없음, 랜덤 패턴 없음, 텍스트 없음, 로고 없음, 카메라 변경 없음.
이 수정은 샷 자체를 유지하고, 환상을 깨뜨린 표면의 행동만 고칩니다.
재질과 질감 프롬프트에서 흔한 실수
첫 번째 실수는 질감 단어를 느슨한 목록으로 쓰는 것입니다. 물건에 붙이세요.
두 번째 실수는 모든 표면을 광택 있게 만드는 것입니다. 천, 종이, 점토, 고무, 낡은 나무는 대체로 낮은 하이라이트가 필요합니다.
세 번째 실수는 패턴을 과하게 넣는 것입니다. 체크, 레이스, 작은 자수, 복잡한 데칼은 애니메이션 중 무너지거나 흔들릴 수 있습니다.
네 번째 실수는 카메라 거리를 무시하는 것입니다. 클로즈업은 흠집과 섬유를 보여 줄 수 있습니다. 와이드 샷은 무광 천, 젖은 바닥, 광택 금속, 반투명 유리 같은 큰 범주가 필요합니다. 디테일 크기를 프레이밍에 맞추세요.
다섯 번째 실수는 재질을 빛과 분리하는 것입니다. 부드러운 창문빛 아래의 브러시드 스틸과 네온 아래의 브러시드 스틸은 다릅니다. 중요한 재질은 항상 현재 조명 조건과 짝지으세요.
마지막으로 질감이 정체성을 다시 쓰게 두지 마세요. 캐릭터 시트가 캔버스 조끼와 고무 장화를 말한다면, 나중 다듬기 패스가 더 극적으로 보인다는 이유로 그것을 가죽과 크롬으로 바꾸면 안 됩니다.
FAQ: 재질과 질감 어휘
AI 애니메이션 프롬프트에 가장 유용한 재질 단어는 무엇인가요?
보이는 행동을 암시하는 단어를 쓰세요. 무광 면, 두꺼운 캔버스, 새틴 리본, 닳은 가죽, 고무 밑창, 깨진 세라믹, 브러시드 스틸, 광택 황동, 반투명 유리, 젖은 아스팔트, 조각된 나무, 종이 섬유, 산화 구리입니다.
한 프롬프트에 질감을 몇 개 넣어야 하나요?
대부분의 짧은 클립에서는 주 질감 하나와 보조 표면 두세 개를 고르세요. 움직이는 샷이 아니라 레퍼런스 보드를 만드는 경우가 아니라면 그 이상은 결과를 흐릴 수 있습니다.
옷이 플라스틱처럼 보이는 것을 어떻게 막나요?
옷에 무광 또는 섬유 행동을 붙이세요. 부드러운 접힘, 낮은 하이라이트, 가까운 거리에서 보이는 직조, 젖었다면 물에 어두워진 부분, 거울 광택 없음입니다.
재질 레퍼런스를 따로 만들어야 하나요?
재질이 반복 캐릭터, 소품, 세계의 일부라면 그렇습니다. 의상의 질감은 캐릭터 자산에, 사물의 질감은 소품 자산 설명에 적어두면, @로 인용하는 이후 Shot도 같은 표면 규칙을 이어받습니다.
재질 수정 패스는 언제 실행하나요?
정체성, 동작, 카메라, 조명이 이미 가까운데 표면만 잘못 읽힐 때 실행하세요. 승인된 레이어는 그대로 두고 천의 행동, 소품 마감, 바닥 반사, 유리 투명도, 마모 흔적만 바꿉니다.





