引言:當每個表面都變成同一種反光
你想做一個 2D 動漫工坊場景:亞麻圍裙、琺瑯徽章、裂紋陶瓷杯、拉絲鋼剪刀、濕混凝土地面和天鵝絨簾子。草稿裡物件都有了,但它們共享同一種油亮高光。布料像塑膠,金屬像玻璃,杯子一點重量感都沒有。
材質與紋理詞彙,是給每個物件分配視覺規則。棉布吸光。緞面有順滑的方向性光澤。拉絲金屬會出現細細的線性高光。濕柏油路會在水窪裡反射破碎色塊。冷玻璃有硬邊和透明感。粗陶會有細小不均勻的陰影。這些詞只有和物件、燈光、鏡頭距離綁在一起才有用。
這篇指南會講怎樣使用材質和紋理詞,而不是把提示詞寫成詞典堆砌。內容包括服裝、道具、房間、風化表面、對比、把材質規則掛在 ArcLoop 資產上,以及三段可直接複製的例子。當某個材質規則需要跨鏡頭沿用時,可以用 風格包模板、賽博霓虹雨光風格包 和 ArcLoop 世界觀。
目標是表面區分度:觀眾應該能看出什麼是軟的、硬的、濕的、舊的、拋光的、落灰的、沉的或易碎的。
材質與紋理提示詞的核心原則
每個紋理詞都要貼到名詞上。「棉布、緞面、金屬、玻璃、粗糙、潮濕」如果只是漂在句尾,常常會被抹到整個畫面上。寫成「霧面棉布圍裙」「淺色緞帶」「拉絲鋼剪刀」「濕混凝土地面」會清楚很多。
描述光的行為,不只是寫表面名稱。霧面羊毛會柔化高光,漆皮有銳利反射,拉絲金屬會形成方向性條紋,霧面玻璃會讓背後的形狀散開。
限制主視覺材質數量。一支短鏡頭通常只能承受兩到三種重要表面。如果你要求十種細緻材質,輸出可能會把它們壓成一種通用風格。選擇能講故事或能幫焦點物件讀清楚的紋理。
有意識地使用對比。軟棉布旁邊放硬琺瑯,乾紙旁邊放濕磁磚,霧面陶土旁邊放拋光黃銅,畫面就會有可觸摸的層次。
尊重動畫壓力。小刺繡、複雜蕾絲、鍊條、亮片和密集花紋在動態中容易漂。移動角色用更粗的提示更穩:厚帆布皺褶、緞面光澤、橡膠鞋底、磨損皮革。
讓材質在資產之間保持一致。如果一個道具資產寫的是黃銅,就不要讓某個鏡頭把它變成金色塑膠——辦法是把材質寫進我的資產裡這個道具資產的描述裡,之後每個用 @ 引用它的鏡頭都會繼承同一種材質,不用每次重新定義。
材質提示詞分步方法
從焦點物件開始:雨衣、裂紋杯、劍柄、舞台地板、舊書、書包或販賣機玻璃。把最強的紋理細節放在那裡。
按角色列出支撐表面。服裝支撐身分,道具支撐動作,背景表面支撐世界氛圍。不要給所有東西同等細節。
選擇能暗示行為的詞。服裝詞包括霧面棉布、羅紋針織、厚帆布、緞帶、舊牛仔布、上蠟雨衣、磨損皮革、半透明雪紡、橡膠鞋底。道具詞包括磕邊陶瓷、拋光黃銅、拉絲鋼、霧面玻璃、琺瑯漆、雕刻木、紙纖維、氧化銅。
加上燈光互動:緞帶沿彎曲邊緣接住一條窄窗光,濕柏油反射破碎的紅色招牌光,陶瓷整體偏霧面,只有杯沿有一點小高光。細節要匹配鏡頭距離。特寫可以寫刮痕和織紋;遠景需要霧面、亮面、濕、乾、厚、輕這類大類。
只給高風險漂移加約束:布料不要塑膠反光,霧面織物不要鏡面反射,不要金屬皮膚,不要玻璃質感頭髮,不要隨機替換材質。然後按類別複核,只修壞掉的表面。
紋理規則該寫進資產,不是提示詞
紋理規則通常屬於資產,不只屬於一條提示詞。一件上蠟黃色雨衣,在每個雨天鏡頭裡都應該保持上蠟質感。一家茶店的藍釉缺口陶杯,不應該到第二集變成拋光瓷杯。
把規則存到會複用的位置。人物三視圖包含服裝材質,道具板包含表面和磨損備註,風格包定義整體算圖行為,分鏡卡說明目前場景裡的燈光互動。如果某個材質能識別 IP,就把它提升進資產庫。
複核輪要窄。如果草稿角色和鏡頭都對,但布料像塑膠,就保留身分、動作和燈光,只改布料紋理、道具表面和地面反射。從 風格包範本 起步,再在 ArcLoop 世界觀 裡加入具體物件的詞彙。
範例提示詞 1:裁縫店材質板
為原創 2D 動漫裁縫 Vessa 在 ArcLoop 裡建一個角色資產。她有深藍短髮、暖灰色眼睛、炭灰色棉布圍裙、繞在脖子上的淺色緞面量尺、黃銅剪刀,以及一隻缺口陶瓷針碗。場景:麵包店樓上的二層小裁縫店,上午偏晚的窗光,成卷布料堆在木架上。
材質重點:讓每個表面行為不同。炭灰圍裙是霧面棉布,有柔軟皺褶,不反光。緞面量尺沿彎曲邊緣接住一條窄而順滑的高光。黃銅剪刀在指孔處被磨亮,刀刃有刮痕。陶瓷針碗是米白色,碗沿有缺口藍釉。木架乾燥、蜂蜜色,邊角略舊。布卷呈現大塊顏色,不要細碎到讀不清的花紋。
輸出:一張乾淨參考板,包含 Vessa 正面視圖、圍裙特寫、量尺特寫、剪刀、針碗和架子材質樣本。風格:乾淨賽璐璐風 2D 動漫,帶手繪背景紋理。布料不要塑膠反光,陶瓷不要鏡面反射,不要偽造文字標籤,不要 logo,不要照片質感,不要複製來的符號。
這段提示詞會先在動畫前建立材質對比。
範例提示詞 2:雨後市場表面鏡頭
生成一個 7 秒 2D 動漫街市鏡頭,主角是原創快遞員 Juno。她有黑色短髮、透明乙烯基雨帽、紅色帆布配送背心、深色橡膠靴和拉絲鋁午餐箱。場景:打烊後的狹窄魚市,上方有藍色防水布,地面是濕柏油,泡棉箱堆疊,背景裡有一間暖光麵攤。鏡頭:從側面拍攝的膝蓋以上跟拍,緩慢移動,Juno 始終居中。
主要動作:Juno 繞過水窪,握緊鋁製午餐箱,看向麵攤燈光。紋理規則:乙烯基雨帽半透明,有硬朗雨滴高光;紅色帆布背心是霧面的,肩部被雨水稍微浸深;橡膠靴有鈍黑高光和泥鞋底;鋁午餐箱有柔和橫向拉絲紋;濕柏油反射破碎的藍色防水布色塊和暖色攤燈,但不是完美鏡子。
動畫細節:雨珠沿雨帽滑下,一只靴子踩出水窪波紋,午餐箱擺動一次。保持 Juno 的雨帽、背心、靴子、箱子和側臉一致。帆布不要塑膠反光,午餐箱不要變成鉻鏡面,柏油路不要乾,攤位不要可讀文字,不要 logo,前景不要多出額外角色。
濕面、橡膠、帆布、乙烯基和金屬在同一種光裡各做各的事。
範例提示詞 3:陶杯修訂輪
對選中版本執行 ArcLoop 材質修訂輪。保留已確認的角色、茶室、鏡頭、燈光和動作。角色:Marn,原創茶室學徒,沙金色頭髮、森林綠羽織、奶油色亞麻袖子,一邊眉毛上有小疤。場景:安靜山間茶室,榻榻米地板、紙屏風窗、矮桌和黑陶茶壺。目前問題:杯子、茶壺、袖子和桌子都像亮面塑膠。
建立一個精修的 6 秒 2D 動漫特寫。主要動作:Marn 把小杯放到矮桌上,用兩根手指向前推。鏡頭:鎖定手、杯子、茶壺、袖子和桌沿的特寫。只修材質:杯子是粗糙米色陶瓷,杯沿略不規則,有細小斑點釉;茶壺是霧面黑陶,邊緣只有柔和高光;亞麻袖子是乾燥奶油色布料,有大塊可見皺褶,不反光;桌子是深色漆木,只在杯子下方有一處受控柔和反射。背景榻榻米保持低調編織感。
保持同一手部姿勢、疤痕一瞥、綠色羽織邊緣、紙窗光和安靜茶室氛圍。陶瓷或布料不要塑膠反光,不要金屬茶壺,不要玻璃杯,不要隨機花紋,不要文字,不要 logo,不要改變鏡頭。
這次修訂保留鏡頭本身,只修破壞真實感的表面行為。
材質與紋理提示詞常見坑
第一個坑,是把紋理詞寫成鬆散列表。把它們貼到具體物件上。
第二個坑,是讓所有表面都發亮。布料、紙、陶土、橡膠和舊木頭通常需要壓低高光。
第三個坑,是花紋過載。格紋、蕾絲、小刺繡和複雜貼花在動畫裡很容易漂。
第四個坑,是忽略鏡頭距離。特寫可以展示刮痕和纖維。遠景需要更大的類別:霧面布、濕地面、拋光金屬、半透明玻璃。細節尺度要和構圖匹配。
第五個坑,是把材質和燈光拆開。柔和窗光下的拉絲鋼,和霓虹燈下的拉絲鋼完全不同。重要材質一定要配目前光線條件。
最後,不要讓紋理改寫身分。如果人物三視圖寫的是帆布背心和橡膠靴,後續精修輪不該因為皮革和鉻面看起來更戲劇化,就把它們換掉。
FAQ:材質與紋理詞彙
AI 漫劇提示詞最常用的材質詞有哪些?
使用能暗示可見行為的詞:霧面棉布、厚帆布、緞帶、磨損皮革、橡膠鞋底、磕邊陶瓷、拉絲鋼、拋光黃銅、霧面玻璃、濕柏油、雕刻木、紙纖維和氧化銅。
一條提示詞裡應該放多少種紋理?
大多數短片裡,選一種主視覺紋理,再加兩到三個支撐表面就夠了。除非你是在做參考板而不是動態鏡頭,否則更多材質會稀釋結果。
怎樣避免衣服看起來像塑膠?
把霧面或織物行為貼到衣服上:柔軟皺褶、壓低高光、近景可見織紋、如果淋濕就有水漬變深區域,並明確不要鏡面反光。
要不要單獨做材質參考?
當材質屬於常駐角色、道具或世界的一部分時,要做。把材質細節直接寫進我的資產裡對應的角色資產或道具資產描述——服裝質感寫進角色資產,表面質感寫進道具資產——之後每個用 @ 引用它的鏡頭都會繼承同一種材質,不用重新猜。
什麼時候做材質修訂輪?
當身分、動作、鏡頭和燈光已經接近,但表面讀錯時再做。保留已通過的層,只修改布料行為、道具表面、地面反射、玻璃透明度或磨損痕跡。





