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怎麼做一支預告片

打開最接近的範本,上傳人物三視圖或參考圖,設定鏡頭卡,先複盤結果再打磨。

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怎麼做一支預告片

MiniMax H3 命運賭場二維動效 AI影片模版

integrated_multimodal_description: Create a 15-second 16:9 audiovisual game promo in pure 2D Japanese cel animation fused with flat editorial motion graphics. Use only deep red, scarlet, wine red, pure white, and black. Every character, prop, effect, title, and transition must remain a flat illustrated layer with clean line art, solid color fills,

模型
MiniMax H3
時長
15 秒
畫面比例
16:9
解析度
2k

AI 動畫預告片 Prompt 入門

一支動畫預告片應該讓觀眾抓住一個強問題:城市底下封著什麼?那個安靜的同學為什麼燒掉地圖?這支小隊能不能在天亮前穿過空中橋?糟糕的預告片 prompt 會跳過這個問題,直接寫「史詩級動畫動作、戲劇化鏡頭、爆炸、情緒場面、電影感蒙太奇」。結果可能很吵,但沒有鉤子、沒有前提畫面、沒有角色誓言,也沒有讓人繼續看下去的理由。

好用的 AI 動畫預告片 prompt 是結構,不是特效堆疊。它會決定開場鉤子、那個解釋設定的關鍵畫面、角色的誓言、危險閃回和最後的問題。預告片不需要把整段劇情講完,它要賣的是壓力感。

這篇會說明怎麼為動漫預告片、前導短片、故事發布、網路劇預覽和短概念 pitch 寫提示詞。先把陣容在我的資產裡建成 character asset,再在 Episodes 的每張 shot card 裡用 @ 引用它們——這是讓陣容在整個節拍板裡不跑掉的關鍵。想從範本起步,可以打開 懸念揭曉分鏡範本,或瀏覽 2D 動畫範本。

動畫預告片結構的核心原則

第一條原則是先有鉤子,再上場面。一個奇怪又安靜的畫面,往往比一場戰鬥更有力。倒著走的教室時鐘、沒有乘客的渡輪、眨眼的花園石像,都能讓觀眾想繼續看。

第二條原則是只抓一個前提畫面。觀眾應該透過一個鏡頭理解這部作品的異常規則,而不是靠一整段說明。如果故事講的是會預告事故的信,就讓角色看著信上的內容發生變化。

第三條原則是角色誓言。預告片裡必須有人想要什麼。誓言可以之後再說出口,但鏡頭 prompt 要把決定拍出來:握緊鑰匙的手、跨過門檻的角色、拒絕逃跑的朋友。

第四條原則是危險閃回,不是劇情摘要。預告片要讓人看到代價,但不要解釋所有答案。用一個夠銳利的畫面:裂開的月亮玻璃、列車上的空制服、泳池底下的影子、往上折疊的街區。

第五條原則是最後的問題。結尾畫面要讓下一個節拍變得必要。不要用解決衝突來收尾。停在門打開、訊號燈變紅,或主角看見不可能之物的瞬間。

第六條原則是連續性比數量重要。如果每個預告片鏡頭都重新抽卡出一套新角色、新場景、新色盤、新道具,觀眾就沒辦法建立信任。整套分鏡裡要沿用同一組人物三視圖和世界規則。

AI 動畫預告片 Prompt 的逐步寫法

先寫預告片問題。用一句話寫清楚:「一個不及格的天氣系學生,在看見明天的暴風雨被困在一條玻璃魚身體裡之後,能不能阻止它?」這句話能穩住預告片,不讓它亂跑。

搭節拍列表。用五個緊湊節拍:鉤子、前提畫面、角色誓言、危險閃回、最後的問題。如果你還有更多內容,把它們放進分鏡裡,不要塞進一個 prompt。

定義主角和母題。預告片需要身分錨點:外套、圍巾、工具、護符、樂器、校徽,或一個奇怪物件。讓同一個錨點在多個節拍裡出現。

把每個節拍寫成鏡頭 prompt。鉤子鏡頭可以是 5 秒固定機位。危險閃回可以是 3 秒快速推近。誓言鏡頭可以先給手部特寫,再揭示正臉。

控制揭示順序。不要在第一個 prompt 裡同時給出怪物、解法、背叛和最終救援。預告片應該從好奇感逐步升級到壓力感。

只在會影響 shot 時才加入攝影和聲音規劃。即使不生成音訊,shot 描述裡也可以寫靜默開場、硬切、屏住呼吸或標題卡間隔,作為時間節奏提示——直接寫進 shot 本身,不用另開一份筆記。真的需要配音時,在 Edit 裡用 Generate Voiceover 產生,不用另外找外部工具。

最後加限制條件和複盤檢查。保持角色身分一致,保留母題,避免假文字,避免無關新角色,避免爆雷結局,並拒絕任何不服務於預告片問題的鏡頭。

從前提到 shot card:ArcLoop 裡的預告片流程

ArcLoop 的預告片流程很短,也夠用:前提、角色陣容、母題、節拍板、shot 提示詞、粗稿、複盤。如果預告片屬於長期專案,就從 ArcLoop 世界觀 開始。先在我的資產裡把陣容建成 character asset,世界的視覺參考也放進同一個專案——每個預告片 shot 都從這裡取用。

用 懸念揭曉分鏡範本 搭第一版。分鏡板要展示鉤子、前提畫面、誓言、危險閃回和最後的問題。這已經足夠測試預告片是在賣一個故事,還是只是在生成互不相干的動作。

用預告片問題來複盤粗稿。如果觀眾猜不出類型、壓力和主角欲望,先修節拍順序再打磨。如果身分漂掉,就回到人物三視圖。如果危險閃回爆雷太多,就把它縮短,或改得更象徵化。

shot 時長、攝影備註和標題卡間隔,寫進 shot 描述本身就夠,不用另開檔案。預告片需要台詞或配樂時,等 shot 剪完,在 Edit 裡用 Generate Voiceover 和 BGM 加上去,時間點是跟著畫面對的,不是提前亂猜。

範例 Prompt 1:玻璃魚鉤子

為一部原創奇幻校園系列製作一個 5 秒的 2D 動畫預告片鉤子鏡頭。預告片問題:一個不及格的天氣系學生,在看見明天的暴風雨被困在一條玻璃魚身體裡之後,能不能阻止它?角色:Yula,一個緊張的天氣社學生,短雲灰色頭髮,琥珀色眼睛,藍色學校針織外套,別著銀色雨量計胸針。場景:日落後的空教室水族箱。主畫面:一條透明玻璃魚在水箱裡游動,身體裡閃著一小團暴風雲。Yula 探身進入畫面,倒影映在水族箱玻璃上,她的雨量計胸針輕輕發抖。鏡頭:隔著水箱玻璃的固定近景,緩慢推近玻璃魚,不切鏡。風格:乾淨的 2D 動畫預告片,憂鬱的藍色教室光,清晰的眼睛倒影,安靜懸疑。保持 Yula 的髮型、針織外套、胸針和臉一致。不要文字,不要標誌,不要額外學生,不要揭示怪物,不要照片寫實,不要假標題卡。

這個鉤子沒有解釋整段劇情。它給了預告片一個不可能的畫面,以及一個注意到它的角色。

範例 Prompt 2:發條圖書館誓言

為一部原創懸疑冒險片生成一個 7 秒的 2D 動畫預告片誓言鏡頭。主角:Cavo,一個年輕的圖書館跑堂,深色捲髮,圓形青銅眼鏡,綠色信使披肩,手腕上繫著一把裂開的沙漏鑰匙。場景:地下發條檔案館,巨大的書架緩慢旋轉,金色光線裡漂著紙塵。預告片節拍:角色誓言。主要動作:Cavo 看見書架轉向一扇封印之門,握緊裂開的沙漏鑰匙,跨過移動的地板,又回頭看了一眼,像是在承諾不會拋下某個人。鏡頭:中景三分之二側面,緩慢側移,鑰匙和臉都要看得見。風格:電影感 2D 動畫,溫暖黃銅色盤,關鍵姿勢清楚,情緒克制。保持披肩、眼鏡、鑰匙和髮型輪廓。不要文字,不要標誌,不要隨機同伴,不要揭示最後那扇門,不要多餘肢體,不要寫實渲染。

誓言是透過動作呈現的。這個 prompt 不需要大段台詞,因為手、腳步和回頭已經撐住了決定。

範例 Prompt 3:鹽劇場的最後問題

為一部原創海邊超自然劇製作一個 6 秒的 2D 動畫預告片最後問題鏡頭。主角:Rassi,一個安靜的舞台工,黑色齊下巴短髮,淺綠色眼睛,炭灰色工作夾克,戴著白色貝殼耳機。場景:退潮時的廢棄鹽劇場,成排濕座椅,結著鹽晶的舞台簾,月光穿過破損的天花橫梁。預告片節拍:最後的問題。主要動作:Rassi 獨自站在舞台上,聽見貝殼耳機發光,拉下幕繩,只揭示出後台牆本該存在的位置出現了一塊明亮的海水矩形。鏡頭:從 Rassi 背後開始的遠景,緩慢向她推近,在觀眾看見水裡有什麼之前結束。風格:有氛圍的 2D 動畫預告片,銀藍色盤,柔軟鹽塵,幕布運動,懸念停住。保持夾克、齊下巴短髮和貝殼耳機可見。不要文字,不要標誌,不要揭示生物,不要解釋,不要額外角色,不要照片寫實。

這是預告片結尾,不是故事結尾。它停在不可能的揭示上,讓觀眾想看下一個鏡頭。

AI 動畫預告片 Prompt 的常見踩坑

第一個坑是全都爆雷。如果 prompt 同時展示反派、背景故事、最終戰、開掛升級、救援和結局,預告片問題就沒了。

第二個坑是用強度取代結構。爆炸、速度線、眼淚和戲劇化光線都沒用,前提和主角欲望看不清,畫面再炸也只是噪音。

第三個坑是每個鏡頭都像另一部番。整張預告片板要保持同一套母題、角色錨點、色盤邏輯和世界規則。

第四個坑是使用假標題文字。生成出來的破碎字會削弱預告片。留乾淨畫面或標題卡空檔,後面再用可控設計加真正的排版。

最後一個坑是節拍順序還沒成立就開始拋光。再漂亮的危險閃回,放錯位置也會讓預告片變亂。先修分鏡。

FAQ

AI 動畫預告片 prompt 應該包含什麼?

包含預告片問題、節拍類型、主角、前提畫面或母題、動作、鏡頭、風格、終點和限制條件。每個 prompt 只聚焦一個預告片節拍。

動畫預告片應該多長?

打草稿時先從五個節拍開始,而不是先卡死時長:鉤子、前提畫面、角色誓言、危險閃回、最後的問題。為每個節拍生成短影片,只組裝真正有效的鏡頭。

怎樣讓預告片刺激,但不爆雷整個故事?

展示壓力,不展示答案。用一個奇怪鉤子、一個清楚誓言、一次危險閃回和一個未解的最後畫面。不要解釋怪物、解法或最終結果。

要不要在預告片 prompt 裡直接生成標題卡?

通常不要。要求乾淨畫面或標題卡間隔,然後在製作流程裡單獨加真實排版。這樣能避開崩掉的假文字。

怎麼讓預告片的陣容從鉤子到揭曉都不跑掉?

先在我的資產裡把每個角色建成 character asset,再在預告片每張 shot card 裡用 @ 引用它們。因為身分來自資產,而不是每次重新打字描述,陣容從開場鉤子到最後揭曉都不會跑掉。

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搭出你的下一版預告片結構草稿

從範本或世界觀開始,讓已確認的角色資產庫保持可見,生成一版真的能拿來對照複盤的草稿。

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