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最終算圖前,先穩住光線一致性

打開一個世界,上傳需要保持穩定的參考,設定一張鏡頭卡,先看草稿,再讓穩定的光線邏輯延伸到整段序列。

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最終算圖前,先穩住光線一致性

MiniMax H3 Clip Chaining

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舞い落ちる花びらには誰も手を伸ばさない悲しみが混ざったような 冷たい笑顔のままゆらり 舞い落ちた心の たどり着く先は快切很多的排版,按照音乐来制作纯文字PV动画,@[H3.png] 人物参考,运镜动态感强,文字要有拆字的动画,笔画像花瓣一样被一片片剥开、飘散、悬停、再被重力砸回去重组,线条组合,坠落的力量感和飘零的失重感同时要有,日系拼贴,单帧闪烁,花瓣和墨迹一起飞溅,要有歌词,每一个词卡准歌词和鼓点,卡点准确,做到曲线有力,合成精细,排版紧凑,动画敏捷,所有的分镜都非常精致,能和pv大师同台竞技的程度。情绪要贴这四句:没人伸手去接的飘落花瓣、混着悲伤的冰冷笑容、ゆらり摇曳着往下坠、一颗心飘落最终去往的地方,整体冷调黑白,只在「花」的最后一笔、「悲」「冷」的关键笔画和重拍单帧里渗一点点冷绯红

模型
MiniMax H3
時長
15 秒
畫面比例
16:9
解析度
2K

光線一致性修復入門

光線不一致,在單幀裡很容易漏看,影片一播放就露餡。角色像被攝影棚燈照著,身後的巷子卻是月光;檯燈明明在左邊,臉卻從右邊亮起來;背景是霧濛濛的清晨,頭髮邊緣光卻像夜店。沒有哪個元素真的壞掉,但整張畫會像硬貼上去的。

修光線,第一步是把光源寫進鏡頭卡。提示詞要說清楚主光從哪裡來、會形成什麼陰影、哪些表面會把顏色反彈回來、場景裡能看到什麼實用光源。少了這些,模型很容易把角色按「好看」來打光,把背景按「氣氛」來打光,最後變成兩個世界。

當 AI 漫劇鏡頭看起來像合成、角色浮在背景上,或一組鏡頭的光線邏輯前後跳變時,用這套方法。可以從 風格包範本 開始,用 賽博龐克行走景深鏡頭範本 測試運動層次,並把每個鏡頭的光線備註留在 ArcLoop 世界觀 裡。

光線一致性的核心原則

先選一個主導性的主光方向。左側窗戶、頭頂販賣機燈牌、人物背後的夕陽,或臉下方的檯燈:選一個能解釋主要高光和陰影的來源。多個強主光很快就會讓畫面崩掉。

讓陰影服從場景。陰影長度、柔硬和方向都應該對應光源。蠟燭是柔和的局部暖光;刺眼午後太陽會有清晰投影;霓虹燈可以製造彩色邊緣,但不該把體積感抹掉。

把實用光源當證據。如果燈籠、螢幕、水族箱、爐灶或列車門是光線來源,就讓它出現在畫面裡,或明確在畫外靠近鏡頭。觀眾應該能理解角色為什麼這樣被照亮。

控制反射色。背景表面會把顏色推回角色身上:綠色草地、藍色水族箱玻璃、紅色招牌、暖色木地板。只在有幫助的地方加反射色,通常是陰影邊緣或下方平面。

保持片段曝光穩定。AI 影片有時會在臉一動時自動提亮。如果場景本來就是暗的,寫明「不要自動提亮臉部」或「轉身過程中保持曝光一致」。

把風格和光線分開。「電影感動漫」並不等於光源。把風格詞和具體方向放在一起:左下方暖檯燈、右上方冷窗光補光、下巴下方柔和陰影。

分步光線修復提示詞方法

先寫失敗點。用一句話說明:「臉部光線來自窗戶相反方向」、「角色在地面上沒有陰影」,或「背景是夜晚但皮膚亮得像正午」。

確定可信來源。用分鏡、上一版已確認鏡頭,或環境設計來決定真實光向。如果場景裡有可見燈具,通常讓那盞燈說了算。

寫一張光線地圖。包括主光方向、補光強度、陰影邊緣、反射色和曝光上限。保持短到審片時能對照。

把光線綁定到機位。側面、中近景和俯視角會暴露不同陰影。如果鏡頭移動,要說明移動過程中高光應該怎麼走。

修光時保護角色身分。不要讓一次光線修復改變髮色、服裝設計、臉型或道具位置。修復目標是照明,不是重做設計。

修光時保護角色身份。不要讓一次光照修復改變髮色、服裝設計、臉型或道具位置。修復目標是照明,不是重做設計。

更完整的場景搭建,可以配合 如何寫 2D 動漫動畫提示詞。多鏡頭連續性則用 工作流程範本,並在每張卡片上保留光線備註。

光照決策放在 ArcLoop 的哪一層

ArcLoop 可以讓光照決策貼著角色和分鏡走,而不是每次靠記憶重寫。把光源直接寫進鏡頭描述,用 My Assets 裡的視覺參考資產固定渲染語言,再在 Canvas 上把新版本和已確認的光照邏輯放在一起比。

做序列時,寫清鏡頭開始和結束時的光線狀態。如果一扇門打開後透進明亮日光,下一個鏡頭就應該繼承這束日光。如果螢幕熄滅,下一個近景就應該失去臉上的藍色補光。

參考要有分工。角色資產告訴 ArcLoop 角色是誰,但不定義場景光照。背景參考圖可以定義實用光源。上一版已確認鏡頭可以定義連續性。不要指望一張參考同時解決身份、情緒和光向。

當草稿幾乎對了,只細修最小的光線層。保留姿勢和動作,修主光方向,恢復地面接觸陰影,或降低曝光溢光。這樣成本更低,也不會無意義地把一個好構圖整張重抽。

範例提示詞 1:烘焙店窗邊晨光

用于 6 秒 2D 动漫镜头的光照修复 pass,主角是 @Mina Vale,一名见习面包师。场景:日出时的小型烘焙店厨房,镜头左侧有一扇大窗,柜台上有铜烤盘。

要修的問題:上一版草稿把 Mina 的臉從鏡頭右側打亮,但窗戶在鏡頭左側。保留現有動作:Mina 放下烤盤,注意到麵包正在發起,然後輕輕微笑。光線地圖:鏡頭左側的暖日出主光,柔和陰影落向鏡頭右側,銅烤盤在她下巴下方帶一點淡金色反射,不要有來自反方向的硬聚光。曝光保持溫和,不要讓整個房間發光。

鏡頭:固定中景,前景能看到櫃檯。風格:乾淨 2D 動漫,溫暖晨間廚房,柔和陰影邊緣,臉部清晰可讀。保留她的辮子、海軍藍圍裙、隔熱手套和烤盤位置。不要右側主光,不要窗戶過曝,不要角色漂浮,不要缺失接觸陰影,不要文字。


這個提示詞不只是要求「光好一點」。它告訴 ArcLoop 哪一側擁有主光,以及陰影應該往哪裡落。

## 範例提示詞 2:一個燈牌下的列車月台

```text
為 Daren Ishi 建立一個 8 秒 2D 動漫夜景鏡頭。Daren Ishi 是原創車站維修學生,黑色短髮、銀色耳骨夾、橄欖色雨衣、棕褐色工具側背包和黑色靴子。場景:打烊後的有頂本地列車月台,鏡頭右側販賣機上方有一塊綠色服務燈牌。

光線方案:綠色燈牌是唯一強實用光源。它在 Daren 夾克和頭髮右側形成冷綠色邊緣光,而他臉的左側保持柔和陰影。濕地面把燈牌反射成長而斷續的條紋。背景保持昏暗;不要隨機藍色聚光或暖夕陽光。

動作:Daren 跪下撿起掉落的車票,燈牌閃爍時停頓,然後看向空軌道。鏡頭是低機位中等全身,固定,雙靴都踩在反光地面上。使用克制的 2D 動漫光線、清晰接觸陰影、月台外細微雨霧。保持身分和服裝穩定。不要日光,不要雙重陰影,不要發光皮膚,不要額外乘客,不要文字或 logo。

可見燈牌解釋了光線來源,所以角色和月台會像在同一個空間裡。

範例提示詞 3:天文台螢幕補光

用于原创天文社场景的最终光照校验,主角是 @Seli Nor,一位安静的望远镜操作员。场景:午夜的学校天文台,上方望远镜圆顶打开,画面下方中央有一台桌面显示器。

建立一個 7 秒從近景到中景的鏡頭。Seli 靠近螢幕,調整一個旋鈕,然後在星光反射掠過眼鏡時抬頭。光線規則:柔和藍色螢幕補光來自正面下方,打開的圓頂讓微弱月光邊緣落在她頭髮頂部,房間其餘部分保持暗紫色。保留下顎和肩後陰影;不要用美顏光把臉打平。

風格:細膩 2D 動漫線稿,低曝光,微妙玻璃反射,平靜懸疑感。保留她的眼鏡形狀、連帽衫和正在轉旋鈕的手。不要暖燈,不要日光,不要兩側隨機背光,不要臉部過曝,不要照片寫實,不要文字。


這個例子用了兩個光源,但各自職責很清楚:螢幕在下方補光,月光在上方勾邊。

## 光線修復常見踩坑

第一個坑,是只寫「戲劇化光線」卻不說光源。戲劇感是結果;提示詞仍然需要方向、陰影、顏色和曝光。

另一個坑,是用輝光掩蓋光線錯誤。發光會讓畫面更漂亮,但也會藏掉接觸陰影、壓平角色體積。先修光線地圖。

創作者經常忘記反射色。站在紅招牌旁的角色,不應該和站在藍色水族箱旁的人擁有同一種陰影顏色。

很多草稿翻車,是因為臉被自動提亮。如果場景本來就故意偏暗,要寫明臉部應保持可讀,但不能破壞房間曝光。

最後,不要透過改變整體風格來修光。除非角色設計、機位和動作也壞了,否則光線 pass 應該保持它們穩定。

## 光線一致性修復 FAQ

### 我怎麼判斷哪個光源應該控制這個鏡頭?

選擇最強、最能解釋故事時刻的可見或隱含光源。窗戶、燈牌、螢幕、燈籠、門口或夕陽都可以是主光。把這個來源寫進鏡頭卡。

### 光線一致性提示詞裡應該包含什麼?

包含主光方向、陰影柔硬、反射色、實用光源和曝光規則。然後補充哪些內容必須保持不變:角色身分、姿勢、機位和調色。

### 可以使用多個光源嗎?

可以,但每個光源都要有明確職責。一個做主光,一個做邊緣光,一個做弱補光。避免幾個強光源在同一張臉上打架。

### ArcLoop 怎麼幫助保持光線連續性?

ArcLoop 會把角色資產、鏡頭卡和生成草稿放在同一個專案裡,所以你可以在 Canvas 上把新片段和已確認的光向對照,並把這個光照狀態帶到下一個鏡頭。

### 什麼時候應該退掉一版光線草稿?

當陰影背離寫明的光源、角色沒有接觸陰影、臉被看不見的聚光燈照亮,或場景在一個簡單動作中改變曝光時,就應該退掉。
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在真實鏡頭裡修好光線一致性

把已確認的人物三視圖放在畫布旁邊,先生成低成本審片稿,只細修翻車的那一層。

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