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카메라만 돌리면 인물 위치가 바뀐다

완성 렌더 전에 위치 맵, 카메라 측면, 소품 앵커, 리뷰 체크를 사용하세요.

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카메라만 돌리면 인물 위치가 바뀐다

Cute Chibi K-Pop Idol Dance

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input[0] is the character reference image. Strictly use input[0] as the visual identity reference for the main character: extract and maintain the same face, skin tone, hairstyle, body type, clothing, accessories, aura and overall aesthetic. Do not show the reference image itself. Do not generate a character reference sheet. Do not turn the referen

모델
Seedance 2.0
길이
15초
화면 비율
9:16
해상도
720p

소개

장면이 비싸 보이더라도 한 컷에서 바로 가짜처럼 느껴질 수 있습니다. 긴장감 있는 옥상 대화를 떠올려 보세요. 배달원은 안테나 기둥 옆에서 시작하고, 대장은 계단문을 막고 있으며, 빨간 신호 케이스가 둘 사이에 놓여 있습니다. 다음 앵글은 더 날카롭지만 배달원이 안테나 반대편으로 뛰어가 있고, 대장은 난간 근처에 있으며, 케이스는 두 사람 뒤로 밀려 있습니다. 시청자는 바로 이상함을 느낍니다. 단일 take를 오래 들여다본 크리에이터는 오히려 놓치기 쉽습니다.

이것이 캐릭터 블로킹 일관성의 함정입니다. AI 애니메이션 도구는 인상적인 개별 프레임을 줄 수 있지만, 장면은 개별 프레임으로 평가되지 않습니다. 공간, 관계, 압박, 움직임으로 평가됩니다. 프레임 왼쪽의 캐릭터가 이유 없이 오른쪽이 되면 관객은 그것을 블로킹 오류라고 말하지 못해도 장면이 무너졌다고 느낍니다.

캐릭터 블로킹은 캐릭터가 어디에 서고, 어디를 향하고, 어떻게 움직이고, 어느 카메라 측면이 허용되는지에 대한 계획입니다. AI 애니메이션에서는 새 생성마다 방을 다시 해석할 수 있습니다.

대화 장면, 대치, 추격 중 정지, 리빌, 단체 컷이 여러 컷을 버텨야 할 때 이 가이드를 사용하세요. 창작 월드에서 시작하고, 캐릭터 시트 레퍼런스로 정체성을 안정화하고, 세 컷 연속성 콘티 보드로 훅, 리액션, 리빌을 잡으세요.

핵심 원칙

블로킹은 이야기 정보입니다. 출구 근처의 캐릭터는 책상 뒤에 갇힌 캐릭터와 다른 지위를 가집니다. 계단 위에 선 캐릭터는 아래에 있는 사람과 다르게 프레임을 장악합니다. 힘의 관계를 맵에 넣으세요.

첫 프레임과 마지막 프레임은 가장 예쁜 중간 프레임보다 중요합니다. 1번 컷이 여주인공이 화면 오른쪽에서 왼쪽을 바라보며 끝난다면, 2번 컷은 그것을 존중해야 합니다. 이야기에서 그녀가 가로질러 이동하는 것을 보여줄 때만 바꾸세요.

캐릭터가 아닌 고정 앵커를 쓰세요. 테이블, 문, 난간, 램프, 케이스, 표지판, 계단선은 시청자가 위치를 재는 안정적인 물체가 됩니다.

멋진 화면 묘사를 쓰기 전에 카메라 측면을 고르세요. 두 캐릭터가 카운터를 사이에 두고 마주 본다면 카메라가 어느 쪽에 있을 수 있는지 먼저 정합니다. 전환 없이 축을 넘으면 대화가 뒤섞인 것처럼 보입니다.

서 있는 위치와 몸의 동작을 분리하세요. "Nara는 왼쪽 전경에 머문다"는 위치 규칙입니다. "Nara는 신호 케이스에 손을 뻗는다"는 동작 규칙입니다. 둘을 긴 문장 하나에 섞으면 모델이 동작만 지키고 위치를 잊을 수 있습니다.

블로킹 맵은 프롬프트보다 작게 유지하세요. 대부분의 짧은 장면에는 세 위치와 세 카메라면 충분합니다.

폴리시 전에 블로킹을 리뷰하세요. 아름답게 렌더됐지만 좌우가 뒤집힌 컷은 실패한 장면입니다. 방의 논리를 승인한 다음 선택한 take에 최종 품질을 쓰세요.

캐릭터 블로킹 일관성 단계

드라마 관계부터 시작하세요. 한 문장으로 적습니다. "Rysa는 출구를 지키고, Kael은 신호 케이스에 닿으려 한다." 이 문장이 블로킹이 표현해야 할 것을 말해 줍니다.

위에서 본 맵을 그리거나 설명하세요. 텍스트면 충분합니다. 북쪽 벽에 출구, 중앙에 테이블, 테이블 위에 신호 케이스, Rysa는 테이블 북쪽, Kael은 테이블 남쪽, 창문은 동쪽. 반복하기 쉬운 라벨을 쓰세요.

캐릭터 위치를 배정하세요. 각 캐릭터에 C1, C2 같은 안정적인 코드를 주고 이름, 역할, 화면 측면, 바라보는 방향을 붙입니다. 세로 숏에서는 전경/배경도 넣으세요. 깊이가 자막과 얼굴 가독성에 영향을 주기 때문입니다.

카메라 위치를 표시하세요. Camera A는 창문 쪽 와이드, Camera B는 Kael 클로즈업, Camera C는 Rysa 어깨 너머가 될 수 있습니다. 축을 넘는 것이 의도된 연출이 아니라면 그 각도는 제거하세요.

앵커 소품을 고르세요. 빨간 케이스, 파란 램프, 부서진 의자, 빛나는 바닥 문양은 배경 설명보다 연속성을 더 잘 잡아 줍니다. 모든 컷 프롬프트에서 앵커를 반복하세요.

장면을 컷의 일로 나누세요. 관계, 압박, 결정, 리빌입니다. 캐릭터 재배치, 소품 공개, 표정 변화, 카메라 이동을 한 컷에 동시에 넣으면 자주 무너집니다.

각 컷 프롬프트는 같은 맵에서 작성하세요. 맵, 카메라, 캐릭터 코드, 위치, 앵커 소품을 참조합니다. 액션과 샷 사이즈만 바꾸세요.

편집 경계에서 리뷰하세요. 이전 컷의 마지막 프레임과 다음 컷의 첫 프레임을 비교합니다. 측면, 바라보는 방향, 소품 위치, 시선, 카메라 측면을 확인하세요.

컷이 실패하면 가장 작은 레이어를 고치세요. 캐릭터 정체성은 맞는데 측면이 틀렸다면 측면 규칙을 고칩니다. 소품이 튀었다면 소품 앵커를 강화하세요. 카메라가 축을 넘었다면 장면 전체를 다시 쓰지 말고 그 앵글을 빼세요.

ArcLoop 제작 방식

ArcLoop에서 블로킹은 캐릭터 자산와 컷 프롬프트 사이에 있습니다. 캐릭터 자산는 그들이 누구인지 고정합니다. 블로킹 맵은 그들이 어디에 있는지 고정합니다. 콘티는 그 컷이 왜 필요한지 고정합니다.

창작 월드에 프로젝트 공간을 하나 만드세요.캐릭터 레퍼런스는 내 자산에 등록하고, 위에서 본 블로킹 메모와 컷 리스트는 같은 Storyboard에서 샷별로 확인합니다. 캐릭터 시트 레퍼런스는 정체성에, AI 숏드라마 가이드는 훅 타이밍과 자막 공간에 사용하세요.

리뷰 순서는 단순합니다. 정체성, 블로킹, 시선, 액션, 그다음 폴리시입니다. 디테일로 뒤섞인 방을 고칠 수는 없습니다.

여러 컷 작업에서는 선택한 take 옆에 작은 반려 메모를 남기세요. "Kael이 3번 컷 전에 테이블 북쪽으로 이동하면 반려"가 "장면을 일관되게 유지"보다 훨씬 낫습니다.

예시 프롬프트 1: 옥상 신호 케이스 블로킹

오리지널 옥상 대치 장면을 위한 4컷 AI 애니메이션 블로킹 플랜을 만드세요.

캐릭터:
C1 Nara, 지친 메시지 배달원, 호박색 스카프, 네이비 필드 코트, 왼쪽 뺨 긁힘.
C2 Veyr, 도시 경비대장, 흰 비 망토, 사각 은색 배지, 절제된 자세.

장면 맵:
해 질 무렵의 직사각형 옥상. 계단문은 북쪽 벽. 안테나 기둥은 중앙 왼쪽. 빨간 신호 케이스는 중앙의 낮은 유틸리티 상자 위. 남쪽 가장자리에 난간.

블로킹 규칙:
Nara는 상자 남쪽에서 시작하고, Camera A에서 보면 화면 오른쪽, 북서쪽의 Veyr를 향한다. Veyr는 상자 북쪽 계단문 근처에 서고, Camera A에서 보면 화면 왼쪽, 남동쪽을 향한다. 빨간 신호 케이스는 4번 컷까지 상자 위에 남아 있다.

카메라:
Camera A는 남동쪽 와이드, 두 캐릭터와 계단문을 보여준다.
Camera B는 남쪽에서 Nara 클로즈업, Veyr 어깨를 왼쪽 흐린 전경으로 둔다.
Camera C는 북쪽에서 Veyr 클로즈업, Nara 어깨를 오른쪽 흐린 전경으로 두고 상자 축을 넘지 않는다.
Camera D는 빨간 신호 케이스 인서트, 손은 올바른 쪽에서만 들어온다.

출력:
16초 장면용 컷 프롬프트를 작성한다: 와이드 관계, Nara 압박 클로즈업, Veyr 거절 클로즈업, 신호 케이스 인서트. 좌우 역할, 바라보는 방향, 안테나 위치, 계단문, 케이스 위치를 보존한다.

이 프롬프트는 공간 기억을 결과물의 일부로 만듭니다. 카메라는 바뀔 수 있지만 캐릭터가 자리를 바꾸게 두지 않습니다.

예시 프롬프트 2: 태엽 찻집 카운터

하나의 블로킹 맵으로 12초 AI 애니메이션 대화 장면을 만드세요.

오리지널 캐릭터:
Pavo, 긴장한 시계공 견습생, 둥근 구리 안경, 초록 작업 앞치마, 작은 태엽 열쇠 목걸이.
Selle, 차분한 찻집 주인, 은색 땋은 머리, 검은 소매 보호대, 왼손의 도자기 컵.

장소:
작은 태엽 찻집. 서비스 카운터가 가운데를 좌우로 가로지른다. Selle 뒤에는 째깍거리는 시계 벽이 있다. Pavo 앞에는 손님 통로가 있다. 황동 계산대는 카운터 중앙에 고정되어 있다.

위치 맵:
Pavo는 카운터 가까운 쪽 손님 통로에 머물고, 와이드 컷에서는 화면 왼쪽, 오른쪽의 Selle를 향한다. Selle는 카운터 뒤에 머물고, 와이드 컷에서는 화면 오른쪽, 왼쪽의 Pavo를 향한다. 황동 계산대는 둘 사이의 앵커 물체로 남는다.

컷 리스트:
1. 손님 쪽에서 본 와이드 투샷, 두 얼굴이 읽히고 계산대는 중앙.
2. 가까운 왼쪽에서 본 Pavo 미디엄 클로즈, 계산대 모서리가 오른쪽 아래에 보임.
3. 카운터 뒤쪽에서 본 Selle 미디엄 클로즈, Pavo 어깨가 왼쪽 흐린 전경, 시계는 Selle 뒤에 유지.
4. Selle가 도자기 컵을 계산대 옆에 놓는 인서트, 컵은 오른쪽에서 들어오고 Pavo의 손은 왼쪽에서 기다림.

네거티브 제약:
좌우 교체 없음, 카운터 사라짐 없음, 새 문 없음, 위에서 내려다보는 리셋 없음, 계산대 이동 없음, 컵 색 변경 없음, 카메라가 Pavo 뒤로 넘어가지 않음.

이 예시는 카운터를 단단한 공간 경계로 씁니다. 시청자는 누가 어느 쪽에 속하는지 계속 압니다.

예시 프롬프트 3: 침수된 기록 보관소 계단 리뷰

3컷 AI 애니메이션 시퀀스의 블로킹을 리뷰하고 수정하세요.

장면:
비상용 푸른 조명 아래 침수된 기록 보관소 계단.

오리지널 캐릭터:
Marek, 현장 의무병, 짧은 갈색 머리, 주황 구조 조끼, 방수 크로스백.
Tella, 라이벌 기록 보관사, 검은 보브컷, 보라색 유틸리티 망토, 황동 문서통.

승인된 블로킹:
Marek는 낮은 계단에 서 있고, 화면 왼쪽, 물이 부츠까지 차 있으며, 오른쪽 위를 향한다.
Tella는 그보다 세 계단 위, 화면 오른쪽, 한 손은 난간에 두고, 왼쪽 아래를 향한다.
황동 문서통은 Tella의 벨트 오른쪽에 고정되어 있다.
깨진 벽 조명은 Marek 위쪽 프레임 왼쪽에 있다.

작업:
생성된 세 컷을 바탕으로 승인된 위치를 보존하는 블로킹 수정 프롬프트를 작성한다. Marek는 더 낮고 왼쪽에 유지한다. Tella는 더 높고 오른쪽에 유지한다. 계단 난간은 Tella 쪽에 유지한다. 푸른 비상 조명은 Marek 위에 유지한다. 수정은 얼굴 선명도와 손 포즈를 개선할 수 있지만 높이, 좌우, 문서통, 난간 위치를 바꾸면 안 된다.

출력 형식:
1. 통과/실패 체크리스트.
2. 가장 작은 수정 프롬프트.
3. 수정이 아니라 재생성해야 하는 컷.

이 프롬프트는 리뷰 패스용입니다. 수정 작업이 계단 전체를 실수로 다시 만들지 않게 막습니다.

흔한 실수

가장 쉬운 실수는 "두 캐릭터가 방에서 말다툼한다"라고만 쓰고 방이 일관되게 유지되길 기대하는 것입니다. 방에는 측면, 출구, 앵커, 카메라가 필요합니다.

또 다른 실수는 축 규칙 없이 리버스 앵글을 쓰는 것입니다. 리버스 앵글은 관객이 누가 어느 쪽에 있는지 계속 알 수 있을 때만 작동합니다.

크리에이터는 가장 디테일한 take를 승인하고 가장 편집하기 좋은 take를 놓치기도 합니다. 블로킹이 맞는 덜 다듬어진 컷이 장면을 뒤집은 화려한 컷보다 더 좋은 기반인 경우가 많습니다.

네 번째 실수는 소품을 떠다니게 두는 것입니다. 케이스, 컵, 편지, 휴대폰, 무기가 중요하다면 고정 위치와 고정 소유자를 주세요. 그렇지 않으면 카메라가 바뀔 때마다 옮겨 다닐 수 있습니다.

캐릭터 이동에 전환이 없어 무너지는 장면도 있습니다. 누군가 왼쪽에서 오른쪽으로 건너간다면 그 이동을 보여주거나 새 비트로 남겨 두세요. 편집이 순간이동처럼 보이게 하지 마세요.

마지막으로 워크플로가 컷 상태를 유지하지 않는 한 대화 전체를 하나의 거대한 프롬프트로 만들지 마세요. 분리된 컷 카드가 리뷰와 편집에 더 쉽습니다.

FAQ

AI 애니메이션에서 캐릭터 블로킹이란 무엇인가요?

캐릭터 블로킹은 캐릭터가 어디에 서고, 어디를 향하고, 어떻게 움직이며, 물체와 카메라와 어떤 관계를 갖는지에 대한 계획입니다. 분리된 컷이 하나의 장면처럼 느껴지게 합니다.

평면도를 꼭 그려야 하나요?

아니요. 많은 장면은 텍스트 맵으로 충분합니다. 장소, 앵커, 캐릭터 위치, 바라보는 방향, 허용 카메라 측면을 적으세요.

카메라 위치는 몇 개를 써야 하나요?

짧은 대화 장면에는 두세 개면 됩니다. 힘의 변화, 리빌, 이동이 명확히 필요할 때만 더 추가하세요.

최종 렌더 전에 무엇을 확인해야 하나요?

정체성, 좌우 위치, 깊이, 바라보는 방향, 소품 위치, 시선, 카메라가 축을 넘었는지 확인하세요.

ArcLoop가 컷 사이 블로킹 일관성을 유지하는 데 도움이 되나요?

네. 캐릭터 자산, 블로킹 맵, 콘티, 컷 프롬프트, 리뷰 메모가 한 프로젝트에 있을 때 ArcLoop가 가장 잘 작동합니다. 그러면 장면을 다시 시작하지 않고 실패한 레이어만 고칠 수 있습니다.

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