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원하지 않는 것도 반드시 써야 한다

템플릿을 출발점으로 선택하고, 캐릭터 시트와 샷 카드를 설정한 다음 최종 생성 전에 캔버스를 확인합니다.

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MiniMax H3 Clip Chaining

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舞い落ちる花びらには誰も手を伸ばさない悲しみが混ざったような 冷たい笑顔のままゆらり 舞い落ちた心の たどり着く先は快切很多的排版,按照音乐来制作纯文字PV动画,@[H3.png] 人物参考,运镜动态感强,文字要有拆字的动画,笔画像花瓣一样被一片片剥开、飘散、悬停、再被重力砸回去重组,线条组合,坠落的力量感和飘零的失重感同时要有,日系拼贴,单帧闪烁,花瓣和墨迹一起飞溅,要有歌词,每一个词卡准歌词和鼓点,卡点准确,做到曲线有力,合成精细,排版紧凑,动画敏捷,所有的分镜都非常精致,能和pv大师同台竞技的程度。情绪要贴这四句:没人伸手去接的飘落花瓣、混着悲伤的冰冷笑容、ゆらり摇曳着往下坠、一颗心飘落最终去往的地方,整体冷调黑白,只在「花」的最后一笔、「悲」「冷」的关键笔画和重拍单帧里渗一点点冷绯红

모델
MiniMax H3
길이
15초
화면 비율
16:9
해상도
2K

들어가며: “나쁜 것 없음”이 샷을 더 나쁘게 만들 때

아마 두 가지 실패를 모두 본 적 있을 겁니다. 한 드래프트에서는 애니메이션 클립에 가짜 자막, 재킷의 랜덤 로고, 여분 손가락, 대본에 없던 배경 캐릭터가 추가됩니다. 그래서 긴 네거티브 텍스트를 넣습니다. 텍스트 없음, 로고 없음, 여분 손가락 없음, 블러 없음, 이상한 눈 없음, 나쁜 해부 없음, 아티팩트 없음, 실수 없음, 아무것도 없음. 다음 드래프트는 깨끗하지만 죽어 있습니다. 캐릭터는 움직이지 않고, 배경 분위기는 사라지고, 장면은 플라스틱 제품 렌더처럼 느껴집니다.

네거티브 제약은 구체적인 창작 결정을 보호할 때만 유용합니다. 명확한 포지티브 프롬프트의 대체물이 아닙니다. 좋은 네거티브 제약은 무엇이 정체성, 연속성, 가독성, 안전성, 플랫폼 적합성, 창작 소유감을 깨는지 말합니다. 동시에 애니메이션, 표정, 조명, 세계 디테일이 숨 쉴 공간을 남겨 둡니다.

이 가이드는 AI 애니메이션 프롬프트에서 샷을 질식시키지 않고 네거티브 제약을 설계하는 방법을 설명합니다. 텍스트 없음 규칙, 로고 회피, 손과 인체 경계, 리디자인 방지, 스타일 복사 경계, 카메라 안정성, ArcLoop 검토 패스, 바로 복사할 수 있는 세 가지 예시를 다룹니다. 반복 가능한 검토 경로가 필요하면 워크플로 템플릿에서 시작하고, 제약이 어느 레퍼런스 레이어에 속하는지 판단해야 하면 샷별 레퍼런스 타입을 사용하고, 작업 샷은 ArcLoop 월드에 둡니다.

테스트는 단순합니다. 모든 네거티브 제약은 “이게 어떤 실패를 막는가?”에 답해야 합니다. 답할 수 없다면 그 줄은 대개 잡음입니다.

네거티브 제약의 핵심 원칙

먼저 포지티브 작업을 쓰세요. “Naya가 도시락을 열고 쪽지를 뚜껑 아래 숨긴다”는 장면을 줍니다. “나쁜 손 없음, 아티팩트 없음”은 두려움만 줍니다. 동작, 정체성, 카메라, 스타일을 먼저 쓰세요.

각 네거티브를 알려진 리스크에 묶으세요. 간판에 가짜 글자가 나온다면 읽을 수 있는 글자 없음 또는 가짜 자막 없음이라고 씁니다. 의상 흔들림이 문제라면 의상 리디자인 없음. 소품이 손바닥에 합쳐진다면 소품이 손바닥에 합쳐지지 않게. 모든 샷에 범용 네거티브 블록을 붙이지 마세요.

제약을 레이어별로 묶으세요. 정체성 제약은 얼굴, 의상, 헤어스타일, 소품을 보호합니다. 구도 제약은 크롭, 카메라, 간격, 초점을 보호합니다. 표면 제약은 스타일, 재질, 조명을 보호합니다. 출력 제약은 텍스트, 로고, 워터마크, 화면비를 보호합니다. 그룹화하면 검토가 쉬워집니다.

장면의 생기까지 금지하지 마세요. “모션 블러 없음”은 손 클로즈업에는 도움이 될 수 있지만 액션 컷을 약하게 만들 수 있습니다. “배경 움직임 없음”은 초상 샷을 안정시킬 수 있지만 비 오는 거리를 얼려 버릴 수 있습니다. 샷 유형에 맞는 제약을 사용하세요.

창작자 안전한 표현을 쓰세요. 복사 캐릭터, 보호된 로고, 특정 작가 모방을 포지티브 프롬프트에 요구한 뒤 네거티브로 문제를 막으려 하지 마세요. 포지티브 프롬프트는 오리지널로 두고, 네거티브 제약은 우발적 기호, 가짜 브랜드, 스타일 복사를 막는 데 사용합니다.

검토 후 제약을 수정하세요. 아무 효과가 없던 제약은 제거합니다. 새로운 실패가 보이면 정확한 한 줄을 추가합니다. 워크플로가 배울수록 네거티브 프롬프트는 짧아져야 합니다.

단계별 네거티브 제약 워크플로

먼저 승인 목표를 쓰세요. 캐릭터, 배경, 동작, 카메라, 길이, 시각 스타일입니다. 네거티브 제약은 이 목표를 보호하는 것이지 목표를 만드는 것이 아닙니다.

상위 세 가지 실패 리스크를 나열합니다. 클로즈업은 여분 손가락, 얼굴 오프모델, 가짜 텍스트 보호가 필요할 수 있습니다. 댄스 샷은 잘린 발, 의상 변경, 카메라 흔들림 보호가 필요할 수 있습니다. 다중 캐릭터 샷은 의상 교환 없음, 몸 합쳐짐 없음, 군중 혼잡 없음이 필요할 수 있습니다.

각 리스크를 보이는 반려 규칙으로 바꾸세요. “나쁜 해부 없음”을 “여분 손가락 없음, 합쳐진 손가락 없음, 부러진 손목 없음”으로 바꿉니다. “지저분한 장면 없음”을 “두 리드 앞에 군중 없음, 겹치는 얼굴 없음”으로 바꿉니다.

제약을 해당 레이어 가까이에 두세요. 정체성 제약은 캐릭터 근처, 카메라 제약은 카메라 근처, 출력 청결 제약은 끝에 둡니다. 로고, 텍스트, 여분 팔다리, 리디자인 같은 강한 실패에는 “없음”을 씁니다. 강한 블러나 과도한 혼잡 같은 부드러운 리스크에는 “피하기”를 씁니다.

저비용 드래프트를 실행하고, 어떤 제약이 작동했는지 표시하고, 불필요한 줄을 제거하고, 실패한 레이어만 수정합니다. 반복 제약은 에셋 메모로 승격하고, 일회성 제약은 샷 카드에 둡니다.

ArcLoop 제약 검토 방식

ArcLoop에서는 반려 규칙이 생성 테이크 옆에 놓이기 때문에 네거티브 제약이 실용적입니다. 각 드래프트를 샷 카드와 비교하세요. 정체성, 동작, 구도, 연속성, 출력 청결, 다듬기입니다.

세 수준을 사용하세요. 캐릭터 자산에는 지속 네거티브를 둡니다. 리디자인 없음, 소품 교체 없음, 복사된 기호 없음. 샷 카드에는 장면별 네거티브를 둡니다. 잘린 손 없음, 앞의 군중 없음, 카메라 점프 없음. 검토 메모에는 테이크별 수정을 둡니다. 얼굴 유지, 왼손 수정, 간판의 가짜 글자 제거.

이렇게 하면 제약 비대화를 막을 수 있습니다. 일회성 문제를 영구 범용 규칙으로 만들면 안 됩니다. 드래프트가 거의 가까워졌다면 좁은 ArcLoop 수정 패스를 사용하세요. 승인된 정체성, 카메라, 동작, 조명을 유지하고 제약 실패만 바꿉니다.

예시 프롬프트 1: 도시락 쪽지 클로즈업

Naya라는 오리지널 학생의 6초짜리 2D 애니메이션 클로즈업을 만든다. 그녀는 밤색 보브컷, 크림색 카디건, 파란 체크무늬 치마, 작은 해바라기 머리핀을 가진다. 배경: 점심시간의 조용한 학교 옥상, 낮은 콘크리트 벽, 부드러운 봄 구름, 무릎 위의 도시락. 카메라: 어깨 너머 위쪽에서 보는 고정 클로즈업, 얼굴 가장자리, 양손, 도시락, 접힌 빈 쪽지를 프레이밍한다.

주요 동작: Naya는 도시락 뚜껑을 열고, 오른손으로 접힌 쪽지를 뚜껑 아래 밀어 넣은 뒤 닫기 전에 잠시 멈춘다. 스타일: 깨끗한 셀 셰이딩 2D 애니메이션, 부드러운 낮빛, 은은한 천 주름, 머리카락의 미세한 바람.

정체성 제약: 밤색 보브컷, 해바라기 머리핀, 크림색 카디건, 파란 체크무늬 치마, 수줍지만 집중한 표정을 유지한다. 손 제약: 여분 손가락 없음, 합쳐진 손가락 없음, 부러진 손목 없음, 쪽지가 손바닥에 합쳐지지 않음. 출력 제약: 쪽지는 반드시 빈 상태, 읽을 수 있는 글자 없음, 가짜 자막 없음, 로고 없음, 워터마크 없음. 구도 제약: 손이 잘리지 않음, 랜덤한 두 번째 인물 없음, 카메라 점프 없음, 도시락 모양 변경 없음.

이 프롬프트는 손, 빈 쪽지, 정체성, 크롭이라는 정확한 샷을 보호하기 위해 제약을 사용합니다.

예시 프롬프트 2: 신사 종 액션 샷

Eiko라는 오리지널 신사 러너의 7초짜리 2D 애니메이션 액션 샷을 생성한다. 그녀는 짧은 남색 머리, 빨간 민소매 하오리, 검은 레깅스, 흰 손목 붕대, 청동 발목 종을 가진다. 배경: 바람 부는 해질녘 산 신사 옆 돌계단. 카메라: 낮은 전신 3/4 샷, 안정적인 옆 트래킹, 양발과 양손이 보인다.

주요 동작: Eiko는 돌계단 세 칸을 뛰어 올라가고, 왼손으로 나무 난간을 잡고, 모퉁이를 돌 때 청동 발목 종이 한 번 흔들린다. 시각 스타일: 선명한 셀 셰이딩, 따뜻한 해질녘 림 라이트, 계단을 가로지르는 낙엽, 분명한 키 포즈.

레이어별 네거티브 제약: 잘린 발 없음, 난간 잡은 손을 숨기지 않음, 왼손 여분 손가락 없음, 뒤틀린 발목 없음, 하오리 리디자인 없음, 종이 발목에서 손목으로 이동하지 않음, 랜덤 무기 없음, 신사 표지판에 읽을 수 있는 글자 없음, 로고 없음, 포토리얼 없음. 피벗 포즈를 숨기는 강한 모션 블러는 피한다. 배경 낙엽은 보조로 유지해 몸을 가리지 않는다.

이 액션 프롬프트는 모든 모션 블러를 금지하지 않습니다. 실제 리스크인 피벗 포즈를 가리는 블러만 막습니다.

예시 프롬프트 3: 제약 정리 수정

선택된 테이크의 ArcLoop 제약 수정 패스. 승인된 캐릭터, 골목 찻집, 카메라, 조명, 주요 동작을 유지한다. 캐릭터: Pira, 라벤더색 쌍둥이 번, 황갈색 유틸리티 앞치마, 초록색 손가락 없는 장갑, 사각 황동 쟁반을 가진 오리지널 밤 찻집 상인. 배경: 좁은 골목 찻집, 증기, 매달린 컵, 젖은 벽돌 바닥. 현재 문제: 컵에 가짜 텍스트가 보이고, 쟁반에 랜덤 로고가 있으며, 왼쪽 장갑 색이 바뀐다.

다듬어진 6초짜리 2D 애니메이션 클립을 만든다. 주요 동작은 그대로 유지한다: Pira가 황동 쟁반을 들어 올리고, 카운터 손님 쪽으로 돌아서며, 증기가 오를 때 세 개의 컵을 균형 있게 받친다. 라벤더색 쌍둥이 번, 황갈색 앞치마, 초록색 손가락 없는 장갑, 사각 황동 쟁반, 젖은 벽돌 바닥, 따뜻한 찻집 조명, 안정적인 미디엄 샷을 유지한다.

네거티브 제약 실패만 수정한다: 컵의 모든 읽을 수 있는 글자를 제거한다, 쟁반의 모든 로고나 기호를 제거한다, 양쪽 장갑을 초록색으로 유지한다, 쟁반은 사각형과 황동 재질을 유지한다, 컵은 세 개만 유지한다. 얼굴, 머리, 의상, 카메라, 조명, 동작, 컵 수, 배경을 바꾸지 않는다. 가짜 자막 없음, 워터마크 없음, 여분 손가락 없음, 새 손님 캐릭터 없음, 쟁반을 가르는 카메라 크롭 없음.

이것은 정리 패스입니다. 승인된 테이크를 보호하면서 구체적 실패만 제거합니다.

네거티브 제약 설계에서 흔한 실수

첫 번째 실수는 거대한 범용 네거티브 블록을 쓰는 것입니다. 프롬프트를 읽기 어렵게 만들고, 필요한 움직임, 분위기, 스타일화까지 막을 수 있습니다. 이 샷에 속한 리스크만 사용하세요.

두 번째 실수는 모호한 네거티브를 쓰는 것입니다. “저품질 없음”은 무엇을 반려해야 하는지 말하지 않습니다. 보이는 실패를 이름 붙이세요. 여분 손가락 없음, 가짜 텍스트 없음, 의상 리디자인 없음, 몸 합쳐짐 없음, 손을 가르는 카메라 크롭 없음.

세 번째 실수는 장면보다 먼저 네거티브를 두는 것입니다. 모델이 동작을 이해하기 전에 금지만 보면 결과가 뻣뻣해질 수 있습니다. 포지티브 샷을 먼저 쓰세요.

네 번째 실수는 잘못된 것을 금지하는 것입니다. 빠르게 달리는 샷에서 “블러 없음”은 에너지를 없앨 수 있습니다. “발을 숨기는 강한 블러 피하기”가 더 나은 제약입니다.

다섯 번째 실수는 출력 청결 규칙으로 창작 소유감 규칙을 대체하는 것입니다. “로고 없음”은 도움이 되지만, 포지티브 캐릭터와 세계도 오리지널이어야 합니다. 그래야 프롬프트가 보호된 디자인에 기대지 않습니다.

마지막으로 한 번 유용했다는 이유로 제약을 영원히 보관하지 마세요. 반복 규칙은 에셋으로 승격하세요. 일회성 정리 줄은 샷이 고쳐진 뒤 삭제하세요.

FAQ: 네거티브 프롬프트와 제약

AI 애니메이션에는 어떤 네거티브 제약을 써야 하나요?

보이는 리스크에 묶인 제약을 사용하세요. 읽을 수 있는 글자 없음, 로고 없음, 워터마크 없음, 여분 손가락 없음, 합쳐진 손 없음, 의상 리디자인 없음, 얼굴 교환 없음, 몸 합쳐짐 없음, 잘린 발 없음, 카메라 점프 없음. 2D 애니메이션 느낌이 필요하면 포토리얼 없음도 사용합니다.

네거티브 프롬프트만으로 나쁜 출력을 고칠 수 있나요?

아니요. 네거티브 제약은 구체적 실패를 막지만, 포지티브 프롬프트는 여전히 캐릭터, 동작, 카메라, 배경, 조명, 스타일, 검토 목표를 정의해야 합니다. 금지 사항만으로는 샷을 만들 수 없습니다.

네거티브 프롬프트는 얼마나 길어야 하나요?

모든 줄에 역할이 있을 만큼만 길면 됩니다. 대부분의 짧은 애니메이션 클립에서는 긴 범용 목록보다 세 개에서 여덟 개의 정확한 제약이 더 좋습니다.

같은 네거티브 제약을 매번 재사용해야 하나요?

캐릭터 리디자인 없음이나 로고 없음처럼 반복 에셋을 보호하는 지속 규칙만 재사용하세요. 샷별 제약은 샷 카드에 두고, 더 이상 맞지 않으면 제거합니다.

ArcLoop은 제약 관리를 어떻게 쉽게 하나요?

상시 금지사항은 캐릭터 자산에 적어두고, 일회성 제약은 Shot에 적었다가 다 쓰면 지우면, 실패한 부분만 좁게 다시 생성할 수 있습니다. 반복 규칙을 승격하고, 일회성 정리는 로컬에 두고, 전체 프롬프트를 다시 만들지 않고 좁은 수정 패스를 실행할 수 있습니다.

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